こんにちわ!くぼーんと申します。カラカラとガラガラが好きです。
2024/7/20に開かれた第6回ケビンオフin大阪にて優勝したのでその構築を紹介します。まさかのムゲンダイナです!
このオフはオープンシートということでそれ用に作ったパーティですが、練習はほとんどランクマッチで行いました。オープンとクローズで立ち回りが大きく変わる場合があって話題がごちゃごちゃになっている箇所がありますがご了承下さい。
コンセプト
・ムゲンダイナで一般枠を、一般枠で伝説を見る。
・ムゲンダイナを中心にして数的有利を取っていく。
・後投げ+@で強い動きをする。
レンタルをWCSが終わるくらいまでは公開してます!使用感とか質問を@cubone104105に教えてくれると嬉しいです!
構築経緯
直近2回のオフ会(6/22ジョウトオフ、7/6CCC)にて予選抜けという自分には上出来の結果を出してました。しかし、その2回とも晴れ追い風アグロパで、今後も同じ系統しか握れなくなってしまうと感じたため、(悪戯心)追い風を禁止して前のめりすぎないパーティを使うことにしました。
なぜそこからムゲンダイナを握ろうになったかと言うと、前々から強そうだなと思っていつか試して見たかったからです。環境読みとか深い理由じゃなくて申し訳ないです…
ムゲンダイナ弱くはなさそうなのに何で有名な並びがないんだって前から思ってました。シングルだと受けループに入るくらいの耐久力、S130、C145で悪くはない火力、、持ってる要素は強いです。大体の一般枠には強そうだし、黒バドvsテラパゴス等のような明確すぎる不利マッチも特になさそうなのも◎。
自身が流行のパーティを使う側ではなく対策する側に回る人間というのもあって試してみることにしました。
ムゲンダイナには主に①コスモパワー毒々で耐久するタイプと②CSアタッカーの2つがあります。細かいことを言えばキラフロルの代わりの毒寿司枠とかヘドロウェーブだめ押しとか色々ありますが割愛します。
①は作るのが難しそうだったために没にしました。特にオープンシートではこの手の耐久系は厳しいと思います。ダイナ自身は倒されなくとも、隣から順に倒されて数的不利で後手に回ることが多くて大変そうというイメージでした。オープンだと守るの有無やテラスタイプが見えていて、こっちに集中すれば安定という詰め将棋の状況を作られやすいために余計に難しいと思います。
消去法で②をすることになりました。アタッカームゲンダイナを使う上で一番強いと思った技はヘドロウェーブだと感じました。単純にタイプ一致での高火力範囲技だからというのもありますが、毒というタイプがテラス先に多いフェアリーや草に弱点を付けて隣込みで挟み撃ちができるのが偉いです。また、ヘドロウェーブの火力を最大限出すためにメテオビーム型を採用することにしました。
次に、隣に置く枠を考えました。ヘドロウェーブ無効ポケモンです。ヘドロウェーブは素直に鋼タイプと並べて打つよりかは、鋼タイプを後投げしながら打つと奇襲も兼ねていて強いと感じました。後投げという守り寄りの行動に攻めの付加価値を付けられる持久力ブリジュラス以外あり得ないと感じました。
(余談ですが、CCCの3決でキュウコン後投げ眼鏡吹雪に破壊されて負けたんですよね…自分が雪パ使ってたときはよくやってる動きなのにケアするのを忘れてました…ダブルって盤面が複雑だからシングルよりも後投げを前提とした動きが読まれなくて強いと思ったのでこういうパターンを増やしたいなと思いました。)
ブリジュラスの最大の強みとして、エレクトロビームとボティプレスで二刀流を高い次元でこなせるところだと思います。雨要因が欲しくなったのでペリッパーを採用することになりました。ワイドガード枠もどこかで1匹は欲しかったので嬉しいですね。ヘドロウェーブ+ワイドガードができるのも偉くて雨乞いトルネロスとの差別化になっています。
4匹目にゴリランダーを選びました。最強すぎるのでどんな構築を組んでも4~5番目くらいに入ります。
ここまでが防御偏重なので特殊伝説達に対抗できるチョッキ枠、ムゲンダイナやブリジュラスの回復、先制技での詰めというのが大きな理由ですが、ブリジュラスに味方殴り+殴り分のダメージをフィールドで帳消しして要塞化というシナジーがあります。
あと2枠で欲しいのは速い枠とS操作枠です。
速い枠というのは具体的には黒バドや135族達より速いという意味です。前のめりすぎないパーティを作ると言っても、誰も彼彼女らに上を取れないとなると後手後手に回ってきついです。単純に、最後スイープするための枠が欲しいのもあります。スカーフ持ちかSブースト枠です。
雨と相性が良くて最強ポケモンなのでスカーフ水ウーラオスを真っ先に試しましたが微妙でした。自分がウーラオスを使うのがあまり得意ではないのもありますが、水打点も格闘打点も足りてる、スイーパーなのに単体技しかないのが残念等がありました。
他のスカーフ枠を探したところ、化身ランドロスが構築に欲しい条件を全て満たしていたので採用することにしました。地面打点×ヘドロウェーブでの縛り、範囲技でのスイープ、とんぼ返り、スカーフ枠に多いイーユイやウーラオスを抜いている、火力以外は完璧です。
最後のS操作枠は候補が4匹いました。
最初はハバタクカミを使っていました。猫を食らわずに挑発とS操作をできてムンフォでダメージレースに参加できる、悪くはないのですが、相手が追い風+S154以上のアタッカーやトリルをされた時のような状況で腐るのでS操作枠としての仕事は諸説でした。
悪戯心ならその辺を解決できるということで次にオーロンゲを試しました。切れる技がなかったのでいっそのこと壁なしサポート型です。捨て台詞が構築とかみ合ってて偉すぎましたが、相手に干渉する技ばかりでアマ―ジョやリキキリンがいると何もできないのが気になりました(当たり前)
相手に干渉しないでも仕事を果たしてもらうために壁展開を考えました。オーロンゲでもできますが、今回はヘドロウェーブを巻き込めるクレッフィの方が適任です。腐りはしないが爆発的に強い要素がないのと挑発を覚えないのでモロバレル等が厄介という点が気になりました。
(一応ワイガ持ちいるけど)なんだかんだ馬やオーガの脳筋範囲技で強引に破壊される試合が一定数あったのでそもそも撃たせなければいいという考えで道連れテツノブジンを試しました。よくも悪くも試合の勝敗を大きく決定づける、、
4匹全員一長一短あります、、読みを全て当てられるなら勿論ブジンが最強ですが、安定感のその他3匹。(せっかくのオプシのオフだし道連れ択ゲー楽しむかとも思いましたが)ちゃんと勝ちたかったためオーロンゲを採用することにしました。
キリンやアマ―ジョがいれば、ダイナブリジュのパワーを信じて選出から外せばいいし、追い風+先制技無効系+伝説こだわりパワーみたいなアグロ過ぎるパーティはクローズ向けでオプシでは少ないだろうと予想して(信じて)割り切ることにしました。
こうして6匹が決まりました。
個体紹介
体感の選出率が高い順に紹介します。
ムゲンダイナ
H:16n+1。理由とかは特にないがミリ耐えする場面が多く無振りにはできなくなった。
S:こご風を1度食らっても(129)最速ペリッパー(128)より速い。準速パオジアン(187)抜きが最大の目的だけどそれ意識の抜き調整は激戦区そうなのでかなり上げました。
C:余り。控え目C特化にするとメテビでHA白馬を68.75%でワンパンですが妥協。
伝説枠。最大の特徴として一般枠(特に御三家タイプのサイクル要因であるゴリラガエン水ウーラ)に強く出れる反面、伝説同士の打ち合いは弱いという点です。唯一無二。そのため、取り巻きが伝説メタに専念できます。一般的な伝説同士の殴り合いは同速勝負だったりタイプ相性で決まったりして個人的には不安定だと思っています。ダイナ軸だと相手の伝説を一旦自分の一般枠で倒す→自分の一般枠がやられる→相手の一般枠をダイナで回収(逆もあります)というのがルーティーンでその辺の噛み合いを避けれます。数的有利を意識して、〇〇を倒すために××を温存しなければならないという相手を倒すリソースを常に考える必要があります。
技はこれで完結しています。メテビはガエン等にあてて倒したいというよりは、火力を伸ばしたいから相手の守るに合わせて打って次ターンに+1タイプ一致打点を100%の確率で当てたいという側面で使うのが目標です。
構築経緯でも触れましたがヘドロウェーブが隣とセットで縛れる範囲が広いです。これがなんと範囲技…
ゴリラのはたき(妖草テラ黒バド)
エレクトロビーム(草テラカイオーガ)
ランドの地面技(草テラザシザマ)
メテビは白バドに圧をかけたりダイマックス砲はミラコラを殴れたりと、vs伝説が苦手とはいえ隣とセットだと結構やれます。
テラスは妖で、流星群を透かしてミライコと択勝負をするためだったり、悪ウーラを受けてvs一般枠無双モードに入るためです。環境的に弱点を付かれることが少ないので数値の高さで受けきることができます。
ヘドロウェーブは強いですが、取り巻きが限られるので構築としての最大値を目指すならヘドロ爆弾がいいと思います!
ブリジュラス
S:追い風or電磁波で最速黒バド抜き。
H:16n+1。
D:余り。
生存力を上げたいのでHDにしました。
ぶりちゃん。過労エース兼物理受け。先制技や半減技を誘って後投げして持久力を発動させてそのまま無双モードに入るのが基本的な動きです。ヘドロウェーブのターンに後投げが決まると相手への圧力がすごいです。
居座り力を最大限高めたいので持ち物は食べ残しにしています。守るを挟んで超回復を果たすことで実質チョッキのような特殊耐久ですと言い張っています。
テラスは妖で、流星群と聖なる剣を受けるためです。元タイプと弱点が被っていないので、テラスで受けながら持久力という動きも強いです。
技はこの4つで完成しています。ラスカは無効タイプがない一致技のためとても安定感があります。ペリッパーを投げていないと実質技3つですがボディプが強いので気にならないです。
ゴリランダー
過去の流用個体のため調整意図は特になし。味方のブリジュラスより速くてHD方面厚めならなんでもいいと思います。
色んな人にS113って言ってた気がします…申し訳ないです…
便利屋枠。特殊伝説相手に主に投げます。高火力特殊伝説で特にマークしなければいけないのはミライドンカイオーガ黒バドだと思いますが、元タイプでミライオーガの最大打点を半減、悪テラスで黒バドの一致タイプを両受けと対策枠を1匹で完結させながら味方回復があるのが偉いです。これのおかげでムゲンダイナをピンポメタのノーマルテラスとかにしないで済んでます(?)。先制攻撃で詰め筋になれることも偉いです。チームが特殊技に偏ったため、貴重な物理打点持ちです。
はたき落とすを一致テラスで打つことで、便利技の域を越えてちゃんと火力も出せるようになります。この技が単純に便利すぎるので構築内に1匹欲しかったのも嬉しいです。
ブリジュラスとの相性がとても良く、相手の攻撃を喰らう前に味方方向に猫やグラスラを撃つことで持久力を発動して物理方面での殴り合いで無双します。
オーロンゲ
HBD:スーパー神速を確定耐え残りD。
Sを+2上げれば麻痺した最速ウーラオスを抜けるのでそれが正解な気がします。60族が激戦区(ガエン、キリン)のため単純にそこの上からソルクラ打てるのもありますし。
サポート枠。何かとないと困る挑発、S操作兼上振れの電磁波をまとめた枠です。相手の伝説に電磁波を入れると爆アドなのでいつも魂込めて打ってます。壁がないのが珍しいですが捨て台詞+ブリジュラスバックの持久力起動で要塞化することでごまかしています。
持ち物を光の粘土にする義務がなくなったので、隠密マントで相手の猫に怯えず展開を始められるのがオシャレポイント。
また、隠密マントにしたことで霊テラスで猫を避ける必要がなくなったので、単純に相性補完として優秀+ヘドロウェーブ巻き込みができる鋼テラスになりました。
ペリッパー
CSぶっぱ。特殊耐久を信じていないので襷です。
雨ワイガ枠。オープンシートだと相手のこだわりが見えるのでワイガ連打での詰め筋があると強力です。襷枠ではありますが後投げすることで価値を出すポケモンで、晴れを奪って古代活性を消して味方が上を取ることができます。
数値とNNはかわいいですが、技威力が高いのでダメージレースにもちゃんと参加できるのが偉いです。混乱。
技は一致ウェポン2つとワイガは確定で、ラス1は追い風にしています。電磁波というS操作がありますが、電磁波は主に序盤から打って相手の伝説を邪魔するため、追い風は(相手の守るや交代に合わせて)終盤に打って詰め筋の1つにするという使い方をすることが多く役割が違います。手助け欲しいねという意見を頂きましたがヘドロウェーブが無効なら欲しかったかな…
テラスはバレル意識で草にしてますが一度も切ったことがないので正解がわかりません。リーチを伸ばすステラ、悪戯心挑発をかわしてワイガ追い風をするための悪、無難な霊が候補だと思います。
化身ランドロス
CSぶっぱ。最速スカーフのウーラオスやイーユイが怖くて控えめにできなかった…
スイープ枠。ムゲンダイナとの攻めの補完がとてもよく終盤での挟み撃ちを狙います。この手のスカーフ枠で範囲技があるのが偉いです。とんぼ返りがあるお陰で先発から様子見もしやすいです。相手の電磁波を受けないのが実は偉いです。
(オープンシートの場合だと特に)先制技軍団が縛りを狙いに来ることが多いのですが、ブリジュラスのおやつにして荒らしたところを最後一掃します。
技は地面技2つととんぼ帰りは確定で、普段ならヘドロ爆弾があるのですがムゲンダイナのお陰で不要なので自由枠です。オプシなのにバレルに薄いのはどうなんだということで今回はサイキネを入れました。
火力が絶妙に足りないです。引用元リスペクトで地面テラスを試しましたがそれでも足りないし、ウーラゴリラに何もできなくなったので黙って耐性テラスにしました。先制技無効のサポートが必須みたいですね。ワンパンできない前提でちょい削りを入れる必要があるのが少し厄介です。
ランドを生かす為にランドのスカーフ→珠でペリ→トルネへの変更を直前迷ってましたが、スカーフが活きる試合が多くて信じて良かったです!
構築相性について
色んな人にこのパーティ誰がきついの?と質問されました。大きく間違った事は言ってないつもりですがムゲンダイナというポケモンは伝説枠というよりは取り巻きでの煽りを大きく受けるため、その時思い出した負け試合によって回答がぶれてしまうんですよね…各伝説との相性と苦手な一般枠、系統をここにまとめておきます。あくまでもこの構築における相性です。
各伝説との相性
ミュウツー…対戦したことないが不利?
ホウオウ…有利
ルギア…5分
グラードン…不利
カイオーガ…有利
レックウザ…当たったことないが微有利?
ディアパルギラ…当たったことないが有利?
ゼクレシ…当たったことないが有利?
Bキュレム…当たったことないが有利
Wキュレム…当たったことないが不利
ゼルネアス…不利
イベルタル…微不利
ジガルデ…5分
ソルガレオ…当たったことないが有利
ルナアーラ…クローズは有利オープンは不利
日ネク…当たったことないが有利
月ネク…クローズは有利オープンは不利
ザシアン…一番きつい
ザマゼンタ…有利
ムゲンダイナ…当たったことないが微有利
黒バド…クローズは有利オープンは不利
白バド…5分
コライドン…有利
ミライドン…有利
テラパゴス…5分
クローズは有利オープンは不利というのは、ゴリラの悪テラはたきで闇討ちできるかどうかが全てだからです。他はオープンとクローズでの差はあまりないと思います。
得意不得意な系統
得意な系統
・御三家タイプのサイクルパ
・寿司
苦手な系統
・壁構築
・特殊方向の積み系統
・雪パ
・ワイドフォース
苦手な一般枠
暁ガチグマ
トリル下で誰も受かりません。ブリジュラスで勝てないのが本当にきつい。守る持ちが意外と少ないのでターンを凌ぎ切れないです。
パオジアン、タケルライコ
苦手というよりかは、テラスや不意迅雷の択から避けられないのが嫌です。
それなりに対策を入れてますがワンパンできる術がないので何かしら仕事をされます。
リキキリンやアマ―ジョ
ロンゲが仕事できないので隣に暴れられます。
この辺は質問来たり思い出したりしたら追記します。
選出や立ち回り
構築パワーそのものは残念なので、強い基本選出を押し付けというのはなくて相手によって柔軟に変えます。各伝説への選出パターンというよりは大まかなプランを意識して書いています。全体的には先発多めなのはムゲンダイナとオーロンゲで後発多めなのはゴリランダーとペリッパーとブリジュラスです。ランドロスは半々くらいです。
強いて言うなら多かった選出は
先発:+(or)
後発:(or)+(or)
です!
vs取り巻きがスタン系統の場合
ダイナが強く出れるのでメテビや(ブリジュラス投げながら)ヘドロウェーブで雑に残数有利を取ります。Sブーストがいなければ化身ランドで〆るプランも取れます。どの伝説が来たとしても大体これで有利です。
以下は取り巻きがスタン系統以外の場合を書きます。
vsカイオーガ
アグロ系統なら拘っていることが多いので、裏から死に出しペリッパーでワイガしてオーガを流している隙にヘドロウェーブで削ります。相手のブリジュラスは放置してこちらのボディプの威力が溜まればワンパンを狙います。先制技無効枠さえ倒せればゴリランダーで詰めれます。
チオンジェン等と組んでいる瞑想やチョッキはエレクトロビーム(orゴリラ)とヘドロウェーブで挟み撃ちします。自分がペリッパーを投げなくても雨が降っているのでロンゲを選出する余裕があります。
vs晴れパ
追い風入りはロンゲの電磁波や台詞で邪魔してダイナの行動回数を稼いでいきます。
追い風がない場合は化身ランドがとても刺さっています。数的有利を取って晴らす手段を奪ってからペリッパーを出して古代活性を消して上からねっさで一掃を狙います。ロンゲはサポートよりもソルクラで数的有利を狙うくらいの覚悟で使います。
どちらにせよ数的有利を取って最後雨を奪うという意識が大事です。
vsザシアン
ザシアンを倒す手段が化身ランドとブリジュラスしかありませんが、化身ランドは取り巻きの先制技、ブリジュラスは巨獣斬と聖なる剣に挟まれて倒されます。ランクマならたまに勝てますが相手が倒し方を知っていると絶対無理です。オープンで戦ったことないけど強いていうなら的確なタイミングで化身ランドの鋼テラスを合わせて行動回数を稼ぐしかない…?ねっさっさ?
vsザマゼンタ
持久力を事前に発動できていれば妖テラスブリジュラスで完璧に受けられます。取り巻きが物理編重していればそのままブリジュラスで暴れて、相手の特殊枠はダイナかゴリラで相手します。
vs黒バド
追い風とかのアグロな場合、ゴリラを黒バドに合わせられるか否かの選出択が全てです。
周りで全力介護するパーティの場合、叩きがバレていると絶対テラスされるので、叩きでテラス強要→(S操作→)ヘドロウェーブという周りくどいルートを通ることになります。取り巻きをダイナで倒して減らしたり挑発でこの指系をさせないのが大事かも。瞑想とかも考えたらウッドハンマーでごり押しが正解?
vs白バド
トリルは避けられないので、ブリジュラスを育成する試合になります。ペリッパーでエレクトロビームを撃つのがもちろん強いですが相手次第ではゴリラの猫や味方殴りでサポートするのもありです。メテビ+@で倒しきるプランはほぼ決まらないですが相手のテラスを強要できるのでダイナも悪くないです(テラス切らないと居座れないけど)。
vsミライドン
電気には分厚いので相手の流星群をどういなすかという試合です。どこで妖テラスを切るか、わざと撃たせてC-2で腐らせる事を考えることが大事です。相手がゴリラを意識して炎氷枠を先発にすることがあるためゴリラはほぼ後発です。ミライドンは後投げから受かります。
vsテラパゴス
自分が下手なだけかもしれませんが、挑発で瞑想を止めるよりは電磁波から入って集中かけたりボディプの試行回数を稼ぐことが多いです。
結果
予選スイス
ザマゼンタ〇
白バド〇
コライドン〇
黒バド×
黒バド×
ミライドン〇
決勝トナメ以降
黒バド〇
ザマゼンタ×〇〇
ケビン〇
ベスト4以降の対戦はこちらから見れます。プレミ、というよりは凡ミスが多すぎてお恥ずかしいですが楽しめる対戦ではあります。
https://www.youtube.com/live/9eDmeM0on94?feature=shared
各試合の振り返りはこちらからです
(後日追記予定)
オフ開始時点でのランクマのレートは1750でした。
最後に
おしゃれ要素入ってて好きな構築には仕上がったけど超強いとは言えない、参加者のレベル高いし決勝トナメ行けたら嬉しいなくらいにしか思ってなかったですがまさか優勝まで行くとは…。ド派手な有効急所とかはなかったですが、メテビとねっさを当ててほしい場面では全て当てて他は確率通りに順当に収束したのでストレスがなくて最高に運がよかったです。
読み負けも多かったですが選んだ構築とマッチ運に救われました。選出だけは我ながら上手かったかな。ダイナがプレッシャーだからとはいえ凡ミス多すぎるのは論外で、メンタル面を鍛えなければと思いました。
優勝した影響が思ったより大きくて嬉しい限りです。皆さんありがとうございます。得意なレギュだから最近勝てているだけだとは思いますが、この勢いをキープして来年の公式大会では世界に行きたいですね。
謝礼!!!
スペシャルサンクス&引用元
Mr.せんり(@Mr_Senri_Poke)
ラス1枠の相談に乗ってくれました。
ぼさんないと(@Raito_star)
オープンシートの練習を数回させて頂きました。3-0は一度もできませんでしたが悪くはない使用感というのを確かめられました。
ルメールさん(@arima_05)
フレ戦をして頂きました。運ゲをしました。
たけうさん(@takeuIF46)
フレ戦をして頂きました。運ゲをしました。
ランクマで当たった人
道連れブジンをパクりました。クローズドじゃ読めないって…
せそそ「ぢ」さん(@MisaK_AnotherK)
フレ戦で使っていた壁無し隠密オーロンゲを勝手ながらパクらせて頂きました!超強かったです。
こけしさん(@kokesi_VGC)
化身ランドのスカーフはこのパーティから引用しました。珠じゃなきゃいけないという先入観が破壊されましたね。準決勝で本人(とほぼその構築)に当たるなんて聞いてないです。
https://x.com/_Liberty_Note/status/1800136680864907695?t=Fe4dn9q9Et4fQK_AI0JCAg&s=19
忘れてる人いないよな…?