はじめに、使用パーティー
どうも。
今さらすぎますが、自己ベストである最終3桁、しかもレート1900↑を達成したので、記念に記事を書いてみようと思います。長駄文にお付き合いいただけると幸いです。約9000字あるので目次で適宜良さげな部分だけ読んでいって下さい。
TNはカラカラの英語名です。
※ゲーム内の表記通りの書き方を多用しています(例:電磁波→でんじは)。見ずらいという人もいるかもしれませんがご了承下さい。
※実況者さん等の名前やリンクを無断で使用しています。不快に思われましたら削除致しますので、お手数ですがTwitterの@cubone104105までDMをお願い致します。構築についての質問や準伝あげますもお待ちしています。
使用パーティーです。誰かしらでサポートして、ソウブレイズで全て貫くというテーマです。たまたまですがレギュCなのに厄災も一撃技も怯みもない健全なパーティーです。
パーティー作りに目指したこと
そもそも私は、歴が浅いこともあり対戦が上手ではないです。ずっとyoutuberの対戦動画を見てきた人間なので、激熱サイクル!深い読み合い!TOD!等に憧れがありますが、自分の身の丈にあったパーティーを目指すことにしました。
作りやすさ
結論だけ言うと、積み展開から作り始めよう!です。サイクルも対面もいいんですが、やるとしてもあくまで補完枠です。
一般的なパーティーの作り方として、基本選出→それで苦手な補完枠の順で決めるだと思うのですが、基本選出の得意不得意は自らがちゃんと理解できている方が解像度が上がり、補完枠を決めやすく、強いパーティーになると思っています。
サイクル、対面、積みの中だと、やることが一番決まってる積み展開が考えやすいと思いました。
再現率=選出パターン
安定した勝率を上げるには、勝率が高い強い選出パターンを数個持ち、ほとんどその選出しかしないことだと思いました。先発6匹×後発20組=120通りの選出パターンがありますが、4~5通りでほぼ全ての相手を見たいです。その方が練度も上がります。
柔軟な選出とは聞こえがいいですが、めちゃくちゃ上手い人以外がやると中途半端になることが多いと思いました。システム的に勝てるのが理想です。
強い選出とは、3匹での対応力が高い選出だと思いました。1ターン目で崩れる事がなく、ここがこうなったらこう、だめならこっちの勝ち筋!という性格診断みたいな表が作れるのが理想です。
奇襲の押し付け
9世代での対戦は噛み合いゲーすぎてクソ!という意見をたまに見ます。実際そういう場合もありますが、私の意見としては構築段階で自分しか見えていない精度の高い勝ち筋を用意できなかった方が悪いという感じです。
相手の奇襲への対応を考えるより、汎用性を落とさないくらいに自分から積極的に地雷を仕掛け得なゲームだと思っています。これを考える時に、構築記事から探すのではなく、ポケ徹様を読み込んで自分で発見した方がより効果的だと思っていました。
(上振れ)
あればいいな、くらいで考えていました。上振れだけ聞くと、怯み等の技の追加効果や一撃技を当てることだと思うのですが、私の場合は相手にいかに無駄テラスを使わせるかや、切る予定だった自分のポケモンをどれだけ残せるかと言う意味合いで考えていました。
実際にできたかどうかは置いといて、以上のことを意識しながら考えていました。
構築経緯
ガラガラ
DLCでは大好きなカラカラとガラガラがパルデアに来てくれると確信しています。異論は一切認めません。
ランクマ対戦だとアローラガラガラがよく使われると思うので、同じ炎霊タイプのソウブレイズで練習しようと思い、レギュCでは構築の主役にすることにしました。レギュABはずっとHBラウドボーンを使って受けの練習をしたので、今度は攻めの練習です。
ソウブレイズに関する動画や構築記事を調べまくった結果、バンビ―さんの動画のみがわり+ビルド型が軸にしやすそうと感じました。みがわりで余計な搦め手や事故を防ぎ、むねんのつるぎの回復量で居座り続けられるのが魅力的です。努力値配分以外を全てパクって最後まで使いきることにしました。
S6のパーティ
S6で使っていたパーティです。ずっと2000位くらいにいて、最後溶かして最終4500位くらいでした。サザンドラ→ハバタクカミにするとS6で最終3位の人と全く同じ並びになります。並び似てるのにこんなにも型と実績が違うんですね。
これを微調整したのが最初に出したS7のパーティです。
S6時代から書きます。
ソウブレイズは決定として、起点作りとしてちょうはつ+ステロを両立できる中で割と速いサザンドラを採用しました。相性補完がいいので強引に交代できます。
ソウブレイズが狩り残したポケモンを詰めるためにきあいのたすき枠を入れていました。スクショではこうそくスピンで上を取れるイダイナキバですが、地面テラバーストのハバタクカミ等も試していました。
この並びだと、屈強な物理軍団だとソウブレイズが積めないどころか引き先すらもいなかったので、物理受けもしながらリフレクター+とんぼがえりで積む隙を与えてくれるアーマーガアを採用しました。
ソウブレイズでは天然のポケモンに弱いです。この3体をパワーで破壊できるこだわりメガネのテツノツツミを採用しました。
最後にキョジオーンや受けループを見るために、おんみつマントでほのおのうず+アンコールのカイリューを採用しました。
微調整
ソウブレイズ、テツノツツミ、アーマーガアは他に代わる役割がいなさそうだったので固定しました。
S6のパーティで学んだことは、ちょうはつ持ちを先発に出してもいつか設置物を撒かれるということです。ソウブレイズがステルスロックが弱点なので絶対に撒かせないというつもりでしたが、たべのこしとむねんのつるぎの回復でなんとかできるでの好きに撒かせることにしました。
起点作りには、ビルドアップとの相性も考えた結果でんじはを採用することにしました。サザンドラはでんじはを覚えますが、より速いポケモンを探した結果、ソウブレイズをパクった動画で起点作りをしているあまえる+マジカルフレイムのハバタクカミにでんじはを採用することにしました。いたみわけは強い技ですが、相手にデバフを入れた状態で退場してソウブレイズで積むのが目的なので今回のパーティには必要ないです。
どうせステロを撒かれるので、きあいのたすき持ちを後発で投げる必要がなくなりました。また、ハバタクカミはブーストエナジーなので先発に投げるのは個人的にリスクがあると感じたので、きあいのたすき持ちには先発向きの性能を求めました。はたきおとすでの様子見、しんりょく+トリックフラワーでの瞬間火力、どくびしで実質ステロができるマスカーニャが便利すぎたので採用しました。
ここまでの5匹はS7の序盤で決まり、選出は
先発:
後発:
が一番多かったです。
ラス1枠について
ラス1に求められる条件は
◎どくびし対策(特にテツノドクガ)
・受けループ対策
・ゴツゴツメットを持った炎半減対策(カイリューや水テラスハッサム)
・キョジオーンやキノガッサ対策
他にもあった気がしますが、とにかく課題が山積みでした。大多数の人はおんみつマントサーフゴーに行き着く気がしますが、個人的に使い方が全く分からなかったのですぐ没になりました。
・どくびしを止めるために毒タイプやマジックミラーのエーフィを採用
・バインド技で特定のポケモンを捕まえて積んで3タテ
の2パターンで主に考えていましたが、たまに大活躍して脳汁ドバドバはあったものの安定感はありませんでした。かくとうテラスおんみつマントモルフォンを使うくらいには迷走していました。
やけくそになって最終日3日前に、こだわりスカーフでエスパーテラスサイコショックを入れたテツノブジンでテツノドクガを奇襲しようとしました。弱かったですが、(想定外の)スカーフトリックだけは強いと感じたのでトリック持ちで考えることにしました。求められる条件、ほとんどスカーフトリックで解決できることになぜ気付かなかったのだろう、、
どくびし枠に圧をかけれて、トリックを使えるポケモンとしてエルレイドが最適と考えました。試運転してみたらめっちゃ負けましたが使用感はしっくりきたので信じて使い続けることにしました。
サイコカッターせいなるつるぎトリック@1だと、サーフゴーに何もできないのが悩みでしたが、テレポートを発見したことで、対面すれば逃げればいいことに気付きパーティが完成しました。後に、スカーフトリック+テレポートで相手のこだわった技を見てからソウブレイズを降臨させるかどうかを決める動きが安定することに気付き、気付けばマスカーニャより選出していました。
個体紹介
使用率順に紹介しています。
ソウブレイズ@たべのこし
技:むねんのつるぎ/かげうち/みがわり/ビルドアップ
テラス:フェアリー(厄災に立ち向かうため)
特性:もらいび(くだけるよろいで耐久を下げたくないため)
調整:いじっぱりミント
177(212)-171(84+)-126(204)-*-121(4)-106(4)
H:16n+1。
HAB:テラス時にタイプ一致イカサマをみがわりが確定耐え。(チオンジェン意識)
S:余り。同族や遅いサーフゴー意識。無振りウォッシュロトムと同速。
パーティの主役。テラスタルは8割ソウブレイズに使ってました。相手が半減だろうとお構いなく積んでむねんのつるぎを連打します。回復量がすごいので、本当に居座り性能がすごいです。かげうちもとても相性が良くて、下からみがわり+かげうちでみがわりを残して突破する動きや、後投げからみがわりをアンコールしようとしてくるテツノツツミにかげうちで抗うという動きができます。
ハバタクカミ@ブーストエナジー
テラス:ノーマル(ミミッキュをソウブレイズと対面する前に倒すため)
特性:こだいかっせい
調整:おくびょうミント
141(84)-*-98(180)-178(180)-156(4)-179(60+)
S:最速110族抜き。S+2の準速80族と同速。
C<S:Sブースト
HD:C-1のサーフゴーのこだわりメガネシャドーボールを確定耐え(マジカルフレイム×2で倒すか、ゴールドラッシュを打たせてソウブレイズの起点にしたかった)
B:余り
起点作り。エースとしても運用できなくもない最強のポケモン。ソウブレイズとの相性補完(特に攻め)は悪いが、目の前の相手にあまえるorマジカルフレイムを打つだけで十分強いです。でんじはのおかげでみがわりが安定するのも◎。対ハバタクカミとの同速勝負はシーズン序盤は勝ち越したが、終盤は負け越したイメージです。
エルレイド@こだわりスカーフ
技:サイコカッター/せいなるつるぎ/トリック/テレポート
テラス:はがね(ハバタクカミのムーンフォースに抗うため)
特性:きれあじ(火力を上げるため)
調整:ようきミント
143(0)-177(252)-86(4)-*-135(0)-145(252+)
S:最速。最速ドラパルト+4。
A:できるだけ高く。
MVP。テレポートはふきとばし等と同じ優先度-6で、相手の行動を見てから交代する技です。スカーフトリック+テレポートで相手のこだわったわざをみてから安全にソウブレイズを出す動きが強かったです。テレポートがあることで交代際のじわれや謎のサブウェポンを後ろに被弾させないのが偉いです。きれあじによる高火力があるので、相手のディンルーやイーユイにテラスを強要させるという上振れも狙えます。2ウェポンがどちらも無効タイプがあるので、どくびしをしそうな相手以外に初手攻撃から入ることは少なかったです。単純にスカーフを持ったまま2サイクル目以降で上から攻撃するだけでも強いです。
マスカーニャ@きあいのタスキ
技:はたきおとす/トリックフラワー/ふいうち/どくびし
テラス:くさ(トリックフラワーの火力を上げるため)
特性:しんりょく(きあいのタスキとの相性)
調整:
151(0)-162(252)-90(0)-*-91(4)-192(252+)
S:最速。準速135族を抜くため。
A:できるだけ高く。
H:8n-1。
D:ポリゴン2が内定しても使い回せるようにするため。
安定の初手枠。はたきおとすでの情報アドバンテージがとても大きいです。よくあった例だと、ディンルーのとつげきチョッキをはたきおとして、ふきとばしがないことが確認できたので直接ソウブレイズを出してみがわりでじわれ事故を防ぎながら積みまくるという展開です。どくびしは相手のきあいのタスキを無駄にする以外ではハバタクカミとの相性がとても良く、どくびしスリップ+ふいうち+ハバタクカミの上からのデバフだけで削りきる試合もありました。どくびしで相手の交換を制限できるので、理想の相手にでんじはを入れてソウブレイズ降臨もできました。
カイリューには何も出来ずに起点にされることだけ要注意です。
テツノツツミ@こだわりメガネ
技:テラバースト/ハイドロポンプ/フリーズドライ/クイックターン
テラス:じめん(スカーフウォッシュロトムを返り討ちにするため)
特性:クォークチャージ
調整:
131(0)-90(0)-135(4)-176(252)-80(0)-206(252+)
S:最速。最速135族を抜くため。
C:破壊するため。
サイクル戦での破壊神。クイックターンで様子見しながらこだわる技を品定めするのが基本です。じめんテラスはウォッシュロトムのボルトチェンジを止めるために採用しましたが、でんきテラスを無傷で倒したり、ほのおテラス水無効特性を崩したり色々やれることがありました。また、同じ努力値配分のテツノツツミをフリーズドライで最低乱数以外で倒せるので、ブーストエナジー型に有利なのがとても偉いです。
スカーフかもしれないイーユイの圧のせいで選出率はあまり高くなかった。
アーマーガア@ゴツゴツメット
技:とんぼがえり/リフレクター/ちょうはつ/はねやすめ
テラス:むし(自慢のむしテラスとんぼがえり(未使用))
特性:ミラーアーマー(相手のハバタクカミの火力を下げるため)
調整:のんきミント
205(252)-107(0)-172(252+)-*-106(4)-74(0-)
※S個体値22or23
HB:物理受けのため。
S:無振り55族抜かれ。無振り50族+4。
物理受け枠。ソウブレイズのビルドアップの隙を作るためだけのポケモン。いかつい物理相手にリフレクター→とんぼかえり→ビルドアップが理想だが、実際は交代等でターンを少し稼がれることが多かった。しかし1ターンでもソウブレイズに壁ターンを残せていれば割と勝てました。Sラインはハッサムやハピナスの下からとんぼがえりを打ちたいが、50族は強い積み技を持っているのでそれの上からはちょうはつやリフレクターを打ちたいという理由です。
選出、立ち回り
全体的に意識したことはこんな感じです。
・HPを大事にする順(兼テラスを残す順)は
>>>>>>>>=>>
で、数的不利はとられてもOK。
・ソウブレイズには絶対に状態異常を入れない(特にもうどく)。どくびしは2回目を撒かれる前に自ら踏みに行く。
・多少のアドバンテージがとれる場面でも、ソウブレイズのためにテラスタルは温存する。
・ハバタクカミはあまえるorマジカルフレイムを最優先。でんじは外しで何もできずに無駄死というのは避けたい。
・ヘイラッシャ入りにソウブレイズを出す時はどくびしかスカーフトリックを徹底する。
・マスカーニャは目の前の相手をHP満タンで退場しない。
基本選出①
先発:
後発:
スカーフトリック+テレポートかハバタクカミで起点を作ります。テレポートのターンでエルレイドが倒される場面は多かったですが、すなわち相手が何か(主にパオジアンのつららおとし)でこだわっているということなのでむしろ美味しいです。カイリューやキョジオーンで時間を稼いでTODを狙われることがあるので、ハバタクカミは裏に残せると◎。他の選出よりもソウブレイズに繋ぐまでの過程が相手やプレイングへの依存が圧倒的に少ないのが魅力的です。
基本選出②
先発:
後発:
どくびしが通っている相手や初手ディンルーが来そうな相手に投げました。どくびしを2回使うことはほぼないです。はたきおとすで様子見をしてから対応していくので、エルレイドよりはプレイングを求められます。
ハッサム、セグレイブ、マリルリ等の先制技持ちの物理軍団が多い相手
@1
ハバタクカミが起点作りできなそうな相手はアーマーガアでリフレクターをします。サイクル戦になります。
天然やイルカマン入り
@2
クイックターンを活かしながらのすぐ終わるサイクル戦です。ソウブレイズが投げられないのはこれくらいです。イルカマンはほとんどビルドアップ型で、ソウブレイズでは積み合いで不利でした。
受けループ
先発:
後発:
スカーフヘイラッシャを爆誕させて、じわれをみがわりでかわします。ウェーブタックルが来たらテツノツツミで対応します。
重い相手
ソウブレイズで全て貫くパーティなので、どくびし、水テラス、ゴツゴツメットあたりが基本的に重いです。
テツノドクガ
どくびし枠の中だと一番火力があって重いです。他の地面枠等でソウブレイズのテラスを強要されてヘドロウェーブを通されて負けの展開は何度も作られました。急に水テラバーストで奇襲してくるときもあります。ハバタクカミもソウブレイズも明確に強い打点がないので総力戦で削ります。
サーフゴー
ゴールドラッシュかシャドーボールか、どっちが速いか、ソウブレイズと無限回択をしました。ほぼいませんでしたがノーマルテラスを警戒してかげうちも使いにくかったです。あまり出されませんでしたが、おんみつマントサーフゴーにわるだくみをされると崩壊します。
チオンジェン
イカサマは耐久調整をしていますが、ギガドレインで高乱数でテラス時のみがわりを割ってきます。カタストロフィでHPをたくさん残させてくれないので、やどりぎのたねを強制される時もあります。様子見のまもるがあるので、エルレイドのスカーフトリックもバレます。
総評
エルレイドの練度が上がってからはとても安定感がありました。プレイング力に依存しないで勝てるシステムがあり、奇襲も上振れもいい感じに備えた自分なりにはかなり納得のいくパーティーです。積み展開から考えるという最初の目標も上手くはまったと思います。
ただ、マスカーニャの採用理由やアーマーガアの型については、無難で弱くない上にレギュABで使いなれているから、というのが正直なところです。はたきおとす+設置物+高火力ならデカヌチャンでもできますし、壁+とんぼがえりならクエスパトラでもできます。彼らとの差別化点は何か、強みや意図を100%言語化できていないのは課題です。
おまけ:不採用ポケモン
6枠目を探しているときの話です。テンプレみたいな型も試しましたが、変な考え方のポケモンだけ紹介します。
カイリュー@おんみつマント
鋼テラス
普通のほのおのうず+アンコールのカイリューは突破力がしょぼく、1度目のバインド終了後に腐る場面が多かったです。私がリドルch視聴者なのもあり、捕まえて積んで3タテすればいいという考えに至りました。ターゲットは主にキョジオーンです。3タテできた試合もありましたが、ろくな打点がアイアンヘッドだけなのとほのおのうずの外しがあるので安定しませんでした。
ドラパルト@おんみつマント
ドラゴンアロー/テラバースト/まとわりつく/りゅうのまい
テラス:はがね
カイリューの上位互換を見つけることに成功しました。エルレイドに気付けなければおそらくこいつを最終日に使っていました。3タテ率はカイリューより高いし、上からドラゴンアローを打てるだけでそこそこな仕事をしてくれました。悩みとしては、テラスタイプを何にすればいいのか最後までわからなかったことです。ほのお?何テラスだろうと、ミミッキュやヘイラッシャには止められました。
トドロクツキで似たようなことをやっている構築記事をいくつか見ましたが、どの記事もくらいつくの自分も交代できなくなるというリスクが怖くてあまり選出できなかったと書いてありました。難しいですね。
最後に
最終日の前の週にシグマさんと思われる相手に当たりました。パオジアンがオボンのみだったので流石に本人だと思います(笑)
勝ってしまいました。ハバタクカミで1.5体倒して、ラス1ディンルーにあまえる入れて退場して最後ソウブレイズを降臨させました。たまたまではありましたが、これでめちゃくちゃ自信がついたので最終日頑張れたのもあります。このシーズンの最終1位の相手を最終1位が使ったポケモン(ソウブレイズ)で倒すというめちゃくちゃレアな実績解除をしていたみたいです。
最終日の8時以降は試合内容が面白かったことと最終盤の緊張感で最高の気分でした。5試合ともどくびしを使えるポケモンが入っていたのに4勝1敗は上出来です。今後の最終日もたくさん潜りたいので、自信あるパーティーを作っていきたいです。
拙い文章でしたが、ここまで読んで下さりありがとうございました!
筆者について
ハンドルネームすら決めてません。カラカラにちなんだものにしたいなとは思ってますが、ちゃんと決まるまでは一旦ああああです。
剣盾末期から対戦を始めた動画視聴勢で、カラカラがこどくポケモンなので勿論私も孤独です。剣盾ではレンタルパーティだけでランクマに潜り、自分で育成を始めたのはSVからです。シングルが多いですが、ダブルも好きです。SVでの最終目標はシングル・ダブル同時最終2桁順位です。
関西圏のオフ会とかポケモンパラレルアリーナとかには参加してみたいなとは思っていますが、ポケモンを通じて人脈を増やすと八百長への勧誘とかがあるんじゃないかという不安があるので悩み中です。