【S18最終135位R1919】最速壁パゴス【ポケモンSV ダブル】【地割れ】

こんにちわ、くぼーんと申します。

カラカラとガラガラが好きです。

PJCS2024の話題に埋もれる時期とは思いますが、自分的には納得できるパーティができたので構築を紹介しようと思います。

 

 

最後2日のみランドロスの方を使っていました。2つとものレンタルを6月いっぱいは残しておくので良ければ使ってみて下さい!質問等ありましたら自分@cubone104105のDMまでお願いします!

 

ランクマでの結果はこちらです。

 

TN:cubone 最終135位レート1919

TN:ガラガラ 最終591位レート1807

 

ランクマ以外だと、5/12のてるちゃれ団体戦(クローズドBO3)にて、個人5-1という結果を出しました。テラスクエア#32にて予選抜け(クローズBO1)もしました。

 

 

 

 

構築経緯

伝説ポケモン達の多くが、天候やフィールドを発生させたりそれに大きく依存した構成になりそうなルールだと感じました。如何に自分の得意な天候、フィールドをキープできるかが大事なルールだと思いました。天候フィールドパを使うなら、特性で天候フィールドを発生できるポケモン+手動で発生させるポケモンが個人的に必須なくらい奪い合いが激しいルールだと思います。

奪い合いに労力を割かれてパーティパワーが落ちるのが嫌だったので、それらに依存しないで戦えて、相手をゼロフォーミングで多少邪魔できるテラパゴスならストレスが少なそうということで軸にすることにしました。伝説同士の相性の有利不利も比較的小さいと思います。


テラパゴスを使う上で、眼鏡やパワフルハーブを持たせて追い風等でアグロに戦うパーティと、耐久を生かして瞑想をたくさん積むパーティがあると思いますが、後者を選びました。

 

アグロのデメリット:伝説が1体しか採用できないせいで、ポケモンの価値の重みが偏っている上に高火力技(しかも範囲技多い)が飛び交うルールです。アグロを使うと即勝ちか即負けかの択が多く発生するのが怖いと感じました(ワイガ択とか)。レギュFまでで言うパオカイみたいなパーティを使って択勝負で安定した勝率を出せる人ならいいんだろうけど、自分は苦手でした。

 

積みのメリット:テラパゴスの弱点が少ないため、受け系のパーティなら比較的"単純"に対策を仕込めるのでは?と思いました。テラスを使っても耐性が変えられないという点が一見弱みですが、逆に他のポケモンのテラスが読まれにくかったりそこを突いてくるのがこちらもわかりやすいという利点があります。

 

瞑想をたくさん積むということで、壁枠と回復枠を考えました。

 

悪戯心で両壁を展開できるポケモンは何匹かいますが、オーロンゲを採用しました。捨て台詞によってどんな攻撃が来てもテラパゴスや回復役を安全に並べられるのが偉いです。

 

回復要因はキュワワーを選びました。テラスシェルをできる限り復活させたいので、1/2回復ができることが必須だと思いました。ヒーリングシフトの優先度が偉すぎる+テラパゴス対策の格闘打点を受けられるので採用しました。パーティが全体的に遅くなりそうだったので、ドレインキッスでミリ残しの相手を倒しきってくれるのも偉いです。

 

この3匹がほとんどの試合で軸になります。

 

テラパゴスの格闘弱点を突いてくる伝説ポケモンとして、ザマゼンタとコライドンがいます。格闘打点を透かせる&炎耐性を持っていて殴り勝てるポケモンとして、ビルドアップ+炎テラスのコノヨザルが思いつきました。テラパゴスと対をなす物理方向の積みエースで、壁との相性がとても良くすぐ馴染んでくれました。

 

他に対策しなくてはいけない伝説として、カイオーガ、ミライドン、黒バドレックス(イエッサン)がいました。これら特殊伝説への対策としてゴリランダーが潮吹き耐性、フィールド奪取で優秀だったので採用しました。

 


最後の枠に求めたかったのは、白バド軸への回答です。ブリザードランスが止まらない&取り巻きによくいるモロバレルの胞子が一貫しています。2匹を見れるポケモンとして、ワイドガード+状態異常無効のキョジオーンを選びました。

 

これら6匹でずっと回していて、5/12のてるチャレ団体戦(クローズBO3)で個人5-1、テラスクエア#32で決勝トーナメント出場、ランクマは2ロム1850↑で悪くないと思います(当社比)。

 



 

最終日付近で上位帯と対戦していて、キョジオーンが通っていてコノヨザルがキツいと感じる場面が増えました。キョジオーンは自分以外で見かけないので対策が進んでいないため?コノヨザルは放置のタイミングで択負けしたり炎テラス後の打点を用意されているからだと思います。よってコノヨザルを変更して、水テラスキョジオーンで詰ませる試合を増やせば勝率が上がると思いました。

 

コノヨザルが担っていた要素

物理打点

相手の格闘打点を透かせる(一応テラパゴス軸なので)

コライドンに勝てる

 

新しく欲しい要素

タケルライコの選出を抑制できる

相手の草枠に打点がある(主にゴリランダー)

水弱点(水ウーラやペリッパーを誘いキョジオーンで詰ませる)

Sラインをあわよくば上げたい

 

これらをバランス良く満たせるポケモンとして、スカーフ飛行テラバーストの霊獣ランドロスを発見したのでパーティが完成しました。

(霊獣の画像どこ…?紛らわしくて申し訳ない…)

 

コンセプト

パーティパワーを高める

壁!回復!積み!というテーマをちゃんと強く使おうと思いました。このパーティに入れれそうなメタ的要素としては

・状態異常(主に胞子)耐性→ロンゲのミストフィールド、防塵ゴーグル、コノヨのやる気

・挑発等による相手の妨害

・S操作やスカーフ持ち等速いポケモンの採用

等があげられます。要らないわけではないですが、そこに技スペとかを割かれるよりもテーマ通りの要素を優先して入れた方が全体的に勝率が上がるのではと思いました。

 

↑と言おうとしたんですがスカーフ霊獣ランドロスを採用したせいで一部崩れました…

 

また、この考えだと全てのパーティに対応できるわけではないため、無理な試合でも可能性を残すために大逆転要素も入れてます(じわれ、アンコール)。

 

積みに依存しない

先ほどの話と矛盾しそうな見出しですが、壁!回復!積み!が全て揃わないと勝てないとは思っていなくて、相手によって柔軟に戦えたらなと思っています。壁か回復のどちらかがあるだけで擬似的に5vs4のような状況になるというイメージでいました。積まなくても、積めなくてもある程度戦えるようにしたかったため、積みエースにも火力を振っています。

 

単体紹介

概ねの選出率順→コノヨザルで紹介します。上3匹と下3匹の選出率には越えられない壁があります。おそらく努力値振りが下手なのでそこは参考にしないで下さい。

 

キュワワー

調整意図

H:種族値効率のため最大。

B:特化水流連打のダメージ乱数が変わる中で最大(神秘の雫までは確定耐え)。

C:耐久無振り両ラオスの確定急所技をゴツメで受ける→ドレインキッスで確1。無振りパオジアンをドレインキッス2発で倒せる確率が約3割から約6割に。

HからSへ実数値を3移動すると、最速ガエン抜きでHPが6n-1でぱっと見綺麗なりますが、ガエンがそんなに重くないためこのままで使いました。

 

最強の過労死枠。壁+テラパゴスだとウーラオスコジョンドが厳しいため、後投げでゴツメをぶつけて襷を剥がす動きを徹底してました。調整意図にあるようなウーラオスの処理は、交代とかD振りで実際は決まったことがないのでCの分の努力値を他に回すべきなのかもしれないですが、そういう意図を知っているとプレイングが一貫できそうだったのでこのままで使いました。

 

ゴツメをぶつけてきつい相手を削って退場する役目もあれば、本来の姿である味方回復やミリ残しの相手を縛る動き等もできます。

 

優先度+3が本当に偉くて、このゆびとまれ系(+2)やガエンゴリラの猫騙し(+3)を気にせずに味方を回復できるため、残HPミリのポケモンを適当に裏に残せるようになります。自分自身、固い系統の構築を使うのに苦手意識があったけどこの優先度のお陰で和解できたので本当におすすめです。

 

技について、ドレインキッスとフラワーヒールは確定。相手からすると、無限回復してくるから真っ先に倒したい+技スペ的に守るを切っている可能性があると見えているので、守るが基本通るため採用です。1ターン稼ぎは偉大。ラス1はアンコールを採用していて、相手を猫騙しや守るで縛ることで強烈な詰め筋を作ったり、積み技で固定してその場を一旦やり過ごします。S関係があやふやで使いにくい場面は正直ありましたが、決まった時のアドバンテージが大きすぎました。悪戯心以外のアンコールは読まれにくくて偉いです。

 

使用率を見るとトリルの採用率がそこそこ高いです。これがあるとテラパゴス等のSを耐久に割けるようになりますが、ヘイトを集めやすいポケモンに優先度がマイナスの技を入れるのが嫌で不採用でした。このゆびとまれ持ちがいれば使ってたかもしれないです。

 

挑発も一応候補ですが、後発に投げることが多くちゃんと決まる場面が少ないと思い不採用です。先発から投げてモロバレルやトリルを抑えるという用途なら少しありかも。

 

テラスは鋼で、毒技(主に化身ランド)がロンゲキュワワーに一貫しているために鋼テラスで1ターン凌げればいいなと思い採用しました。純粋にドレインキッスのリーチが伸びるフェアリーでしばらく使っていましたがどっちでもいいと思います。

 

(ラス1キュワワーだけが残った負け確場面で相手にフラワーヒールを打てるので、対戦ありがとうございましたと労いの意を伝えることができます?)

 

オーロンゲ

調整意図

HBD:カイリューのノーマルテラス災いの剣込み神速を確定耐えで残りD。火力上げるアイテムを持ったレックウザはいません。

 

壁枠。他の候補としては猫騙しが無効のヤミラミがいますが、黒バドのタイプ一致打点に耐性があるため嘶きの起点されにくいのが大きいです。猫騙し+妖技で無償突破が嫌ですが、その隙に隣が積めていれば可能性はあります。

 

技について両壁は確定。ノーウェポンは何となく嫌だったのでソウルクラッシュかイカサマになります。イカサマは両バドや物理の積み技に強いですが、他でケアしてるので無難にソウルクラッシュにしています。Cダウンが偉いので、ラス1同士の殴り合いで有利に立てます。

 

捨て台詞はコンセプト上採用で、壁と使い分けができます。相手が物理&特殊で役割集中をかけて壁を1枚しか貼らせない構えをしてきたら、台詞で一旦逃げて2周目で壁展開を狙います。終盤で相手に一方的にデバフをかけ続けることもできます。

 

こんなパーティ使っといて言うのもあれですが、あまり長い試合にしたくないです。急所の試行回数等も絡んで嫌なので。1週目の壁が終わるまでに相手をほぼ詰ませるというのを目標に適度に瞑想や殴りをしていました。

 

ミストフィールドが最近多いですが、採用を見送りました。これがあるとコノヨザルの選出率を高められる(=キョジオーンが必須にならない)というメリットがあります。しかし、フィールド奪取はゴリランダーと被る上に、フィールドを貼ったターンは相手の攻撃にデバフをかけられていないということなので、弱い動きになるのではと思っています。

 

テラスは猫を透かせるためのゴーストです。どくびしに苦しんだことがないので毒テラスで回収等は不要と思いました。

 

テラパゴス

調整意図

S:卍準速ウーラオス(149)抜き卍

C:積めなくても火力を出せるように

B:特化水流連打の乱数がずれるため

HD:素の耐久を信じて無振り

 

伝説枠。瞑想を積んでテラス切って全抜きが基本戦術のはずですが、体感半分くらいの試合は瞑想とテラスをしないでただの行動保証のある600族特殊アタッカーとして使いました。性能に反して、テラス先を柔軟に変えるのがコツだと思います。キュワワーでテラスシェルを無限復活できるのもあって、数値不足は気になりませんでした。

 

テラパゴスのSはトリパ以外だと最速以外は絶対あり得ないと思ってます。あらゆるウーラオスの上から行動することでイージーwinを量産しました。ウーラオス以外でも、S種族値90くらいの伝説と打ち合うときに上を取れれば単純に有利というのも大きかったです。特にカイオーガは上から殴れば潮吹きの火力を下げられます。

 

持ち物は最初食べ残しを使っていましたが、回復はキュワワーで間に合っていました。スリップダメージくらいならゴリラの草でもテラスシェルが復活します。おんみつマントだと、こごえる風+@の集中で倒しきる動きをされるタイミングで返り討ちにしたり、チョッキライコ等のバクアでのデバフを気にしないで行動できるので1ターン隙が生まれます。パオジアンに怯まされないのですごく気持ちが楽なのもあります。

 

技はテラクラスター瞑想守るは固定で、サブウェポンは火炎放射にしました。キョジオーン以外が動きにくいためモロバレルに弱点をつけることが必須だと思っていて、冷凍ビームとの2択なんですが、ザシアンザマセンタパオジアンを削れるのが最大の差別化です。

 

キョジオーン

調整意図

B:特化水流連打の乱数が動く所まで

残りHD

Sは個体値Vで、最遅50族(49)よりは速い。カラカラと同速。

 

裏エース。上位帯には割と刺さっていました。回復手段が乏しいポケモンから狙って残数を減らしに行くのがコツです。

 

技は塩漬けは確定。塩の旨みを最大限引き出すために守るも1つまみ。ワイドガードは存在だけ匂わせて技スペを節約するのが理想ですが、ロンゲキュワワーを守って嘶きの起点にされないために必要だったので仕方なくトッピングしました。本来は自己再生も必須技ですが、キュワワーのお陰で外せました。

 

ラス1は地割れ以外あり得ないと思っています。使用率圏外なのが意味わからないです。キョジオーンは眠り耐性を生かしてモロバレル相手に選出するポケモンなのに、怒りの粉+再生力+花粉団子で相手を削れずにTOD判定で不利になります。そのため、サイクルを崩すために瞬間火力を出す必要がありますが、鉄壁+ボディプレスは技を2枠使うせいで現実的でないです(しかもバレルには半減)。

その他、塩漬けの技の性質上、相手がおんみつマントだったり積み技を許して誰も受からなくなったりと、どうしようもない場面が訪れやすいポケモンなので使わざるを得ない機会が多いです。いや、そういう試合を引き受けていると言うべきかもしれません。

 

かと言って地割れを連打するだけというわけではなく、塩漬けから入って削りの保障を作った上で、ここで当てればより楽になるよねという状況で使うのが目標です。塩漬けだけでは間に合わないから最初から地割れじゃなきゃダメ、という場面との判断は難しくそれで失敗して試行回数稼げなくて負けという試合もありましたが、採用してなければそもそも勝ち筋がなかったです。

 

ディンルーで地割れを振り回している友人がいたり、てるチャレ団体戦のチーム名がヨクアテールだったお陰で地割れ採用に気付けました。そっちは超耐久でひたすら試行回数を稼ぐというテーマなのでちょっと違いますが、どんな相手に対しても勝ち筋を0にしないというのはとても偉いと思います。

 

テラスは水です。リザードランスを受けられるタイプの中で一番汎用性が高いためです。白バド軸によくいるペリッパーや水ウーラオスもまとめて受けられます。相手の選出次第では誰にも弱点を突かれないので完封できます。ワイドガード択を全て当てる自信があるなら、草テラスにして怒りの粉をかわしながら攻撃したいなと思ってました。

 

持ち物は耐久エースとして汎用性を高めるために食べ残しにしていますが、無理に要塞をする必要がないパーティだと防塵ゴーグルがいいと思います。特性と一部性能被っててシナジー悪いかもですが強いと思います。なぜ使用率圏外なのか、、、

 

ゴリランダー

調整意図

H:16n+1

A:11n

S:味方のコノヨザル抜き(上から殴って火力上げたい)

BD:余り(恐らく眼鏡カミ意識)

レギュD時代の流用個体…

 

汎用枠。主に特殊伝説相手に出します。サイクルも対面もこなせてとても便利です。グラスフィールド下だとヒーリングシフトでの回復量が2/3になるという仕様があるのでシナジーがいいです。途中まで知らずに使ってた…

 

技は草技2つとねこだましは割愛。はたき落とすは攻防兼ねた最強技のため個人的には必須と思っています。相手の眼鏡や命の珠を落としてテラパゴスが耐えたり、きのみやチョッキを落としてテラパゴスの圏内に入れたりします。10万馬力が採用されることが多いですが、この構築はガオガエンを優先的に処理する必要がないため不要と思います。それよりもトルネロスを対面から削る方が大事です。とんぼ返りは欲しい場面も多かったですが外せる技がありませんでした。

 

テラスは悪で、耐性を変えたい場面があまりなかったのではたきおとすのリーチを伸ばすようにしています。あった例だと、相手視点イエッサンを後投げしながらワイドフォースがド安定のターンに使って逆にはめたり、暗黒強打を耐えるという動きをしました。

 

霊獣ランドロス

調整意図

S:最速90族抜き。

A:飛行テラバーストが無振りコライドンに102%~

 

補完枠兼選出誘導。コノヨの役割を継ぐためにビルド型も考えましたが、それならコノヨでいいのではとなり、コライドンを倒す別ルートとしてスカーフ型にしました。ある程度殴れてサイクルを回せて、キュワワーに依存しない選出ができるようになって幅が広がった気がします。その分選出で考えることが多くて難しいですがコノヨザルを使って沼るよりはよかったかなと思います。

 

技は汎用性が高いものを選びました。かみ砕く、草結び等メタ要素のあるものは特に必要がないと思います。

 

テラス(とテラバースト)は飛行とフェアリーでとても悩みました。フェアリーだとコライドンを確実に倒せる、ライコの流星群等をかわせるというメリットがありますが、HSコノヨザルを一撃で倒せない、チーム内にフェアリーが多く一貫するというデメリットがあります。飛行だと元の耐性とあまり変わらない(むしろ電気技通るのが痛い)のがきついです。結局、等倍だったときのリーチの差と、伝説環境になってから物理の飛行打点持ちが減って警戒が気持ち少ないと思ったため飛行にしました。

 

コノヨザル

調整意図

S:最速50族=追い風下で最速黒バド抜きを抜く。

レギュC時代の流用個体をSだけ調整…

 

物理積みエース。先発からしっかり積んでエース運用します。相手視点スカーフ型の可能性もあるので、命懸けケアで先制技から入られる場面もたまにありふんどの拳のアドが稼げる場合があります。

 

HAベースにしています。もっと耐久に割くのが一般的ですが、Aに割くことでハバタクカミやイーユイに放置されたときにワンパンできる確率を少しでも上げられればと思っています。

 

持ち物はオボンのみです。ふんどの拳の仕様上、極端放置されるか超集中で1ターンで仕留められるかの2択が多いです。集中を食らっても途中回復して耐えられることが何よりも大切です。今回は残飯を他に回しているので関係ないですが、残飯の方が回復効率がよかったとしてもきのみにする方をオススメします。

 

テラスは炎で、元タイプと合わせてコライドン+ハバタクカミ+イーユイの辺りをまとめて見れます。火傷をケアしたり、味方のキスを半減で受けて自発的に火力を上げられるというシナジーがあります。

 

選出、立ち回り

先発オーロンゲ、後発キュワワーでテラパゴスと@1をどうしようかという選出でほとんど大丈夫です。霊獣ランドロスを絡めたサイクル選出をするときもあります。コノヨザル時代のものもまとめてパターン化されているものから紹介します。

 

VSカイオーガ

先発:

後発:

1ターン目はカイオーガ方向に叩いて裏に圧をかけていました。交代少なめで対面的に残数を減らして、相手をラス2にした状態でテラパゴスで雨を消して瞑想テラクラスターで制圧します。それまでに、挑発と雨再展開をしてくるトルネロスを早めに処理したいです。

 

vsザマゼンタ

先発:

後発:

コノヨでビルドを積みます。リフレクター+1積みまですればザマゼンタの前で炎テラスを切ってよいというルールを設けていました。

 

先発:


後発:@1

即水テラスを使い、真っ先にザマゼンタに塩を入れます。

 

VS白バド

先発:

後発:

全員塩に浸けます。水テラスが基本通りますがライコやゴリラが来たらロンゲで頑張ってデバフを入れます。バレルがいなければ塩をコノヨにして積んでました。

 

VS黒バド

先発:

後発:@1

格闘枠が来たらキュワワー後投げでいなして、この指とまれの横で悪巧みをしてきたら瞑想を積みあっていました。ゴースト半減なのでキョジオーンを一定数出したんですが、この指とまれがいるとじわれへの依存度がすごいので反省です。アグロ系にはとても刺さってました。イエッサン入りには絶対ゴリラを選出していました。

 

VSコライドン

先発:

後発:

コノヨに炎テラスを切ってエース運用します。ハバタクカミが色々と仕事しそうなので真っ先に処理します。コライドンさえ処理すればテラパゴスの瞑想が通ります。

 

先発:

後発:

テラパゴスとゴリラが出しにくいのでキョジオーンで要塞プランをとるしかなく、先発から水テラスをするためにランドは基本後発からスイープするという役割が多かったです。

 

VSミライドン

先発:

後発:

捨て台詞→ゴリラ着地でミライドンの火力を下げながら瞑想を積みます。次ターンに来そうなアンコール等はゴリラの猫で睨んでます。ボルトチェンジで回されることが多いですが、次対面するまでには瞑想を積んでて有利です。

 

先発:

後発:

上の選出でも勝率が高いんですが、ランドが刺さり過ぎて出さざるを得ない試合がいくつかありました。じだんだだけで半壊させた気がします。

 

先発:@1

後発:

壁パではドラゴンエール型に基本勝てないので、1ターン目からじわれを打ちます。

 

ここからは決まった相手ではないですがある程度使った選出を紹介します。

 

先発:

後発:@1

固そうな相手に出してました。炎テラスビルド+味方のキスで火力を急いで上げます。壁展開をする義務がなくなるので選出パワーを高められるのが好きです。

 

先発:

後発:@1

BO3や再戦とかでたまに出してました。猫で強引に瞑想をします。自分にはまだ出来ないですが、ロンゲやキュワワーを外しても勝てると柔軟に判断できるようになると更なる高みへ行けると思います。

 

 

 

苦手な相手

ホウオウ(ディンルー)

そこそこの威力の技をものすごい試行回数で打ってくるのがきついです。

 

グラードン

炎テラスを強要されたコノヨを回収してきます。グラードンというよりは取り巻きの古代ポケモンにゴリ押しされます。

 

ルナアーラ

アグロな取り巻き+ワイガ択のせいでテラパゴスが動きにくいです。重力催眠パだとキョジオ―ンを出していないと負け確なので選出択もあります。

 

化身ランド

こっちが霊獣ランドを採用して以降はあまり出されなかったですが、それまでは全員の上から通る技範囲や身代わりで苦しみました。

 

マホイップ

アンコールやじわれを上手く使ってエースを止めないと勝てないです。

 

岩オーガポン

キョジオーンが完封されるし、上からつたこんぼう急所があるのできついです。

 

エルフーン

襷がむしゃら+ウーラの確定急所が誰も受からないです。定数ダメは無理だし、アンコールの圧もあります。

 

マタドガス

テラスシェルも悪戯心も発動しないので対面突破するしかないですが隣のレジギガスに数値負けします。

 

ドラゴンエール

じわれ。コウベ+ミライドン以外から急に来ると厳しいです。

 

このパーティ欠陥なのでは…

 

最後に

最終日の8:55から2桁チャレンジをして(勝ってても101位だったけど)、リフレクターを貼ればウーラの攻撃をテラパゴスが全て耐えられるという詰め将棋の盤面で、勝ち急いでソルクラ選んで負けました…己が弱いです…

 

 

今まで追い風系しか使えないと思ってたんですが、全く違う系統で自己ベストを更新できました。最終1800すらなかったのに…嬉しいというよりは困惑です。

 

このパーティは自分的には強くて納得してますが、しばらく封印しようと思います。じわれは強いですが、あるだけで無限の可能性があって慢心が生まれプレイが歪む時があります。 

何より、最大の目標が公式大会の予選抜けや世界出場なので、来年に向けてがんばりたいです。伝説2体ルールだと思ってるのですが、テラパゴスはあまり強くないと思うので他の伝説を勉強したいです。今のところだとオーガ白バドガラガラを使う予定です。

 

長い記事ですが読んで下さりありがとうございました!!

 

意見くれた人達

 

ルメールさん@arima_05

じわれを振り回している友人。フレ戦や細かい相談とかもして下さりました。ランクマで当たった時はじわれを当てたもん勝ちの塩試合でした。

じわれの記事→https://lemairepoke.hatenadiary.com/entry/20240601/1717248600

 

 

ヨクアテール

先鋒えみゅさん@PokEmyun_18中堅いっつんさん@Ittun503

てるチャレ団体戦のチームメイトです。フレ戦等で調整してくれたり、当日の長丁場をずっと通話して下さりました。テラパゴスの火炎放射はいっつんさんの案です。

 

エリザベートさん@rizabeth373

5/4のあいオフで構築相談させていただいたときにテラパゴスのおんみつマントの案をくれました。当時ってそんなに開拓されてなかったような、、最終日に当たった時はじわれを1回しか稼がせてもらえず負けました。