【ラスチャレ予選敗退】ちゆかろすスタン【ポケパラ】【DEXオフ】【ポケモンSVダブル】

 

どうも、くぼーんと申します。カラカラとガラガラが好きです。

2023/11/03に行われたポケパラのラスチャレで使用したパーティを紹介します。テラスクエアforポケパラでもほぼ同じパーティを使いました。オープンシートBO3のみを意識して作りました。長いので目次で見たい部分だけ読むのがおすすめです。申し訳ないですがレンタルコードはありません。

 

会場で人にパーティを見せたら、追い風軸のアグロだねって色んな人に言われました。ただ、自分的にはスタンに入ると思っています。以下常体。

 

 

 

パーティ作りで意識したこと

厨ポケを使う

これまでのポケパラ予選では、壁+積みエース、トリル叩き憤怒、イエアルマ等を使っていた。これらの共通点として、2体以上がセットでの選出を義務付けられ、相手に応じた柔軟なプランが取りづらいことである。ランクマのようなクローズドなルールなら初見〇し等で押していけるが、オープンシートだとそれができない。大まかな枠を使用率が高いポケモンで固めて広く対応したいと考えた。

単体でも腐らせない

サポートに特化したポケモンを使っていると、仕事が終わった後に腐らされて苦しくなる展開が多かった。単に自分に向いていないだけなのかもしれない。そういう展開を避けたかったので6匹全員ラス1になってもちゃんと攻撃できるようにしたかった。また、その相手には必要ない邪魔する手段(挑発やトリル封印)を採用していて技スペックを圧迫されるということもできれば避けたいので補助技を少なくして誰に対しても腐らないように意識した。採用する補助技は択を作るためのまもると味方を強化する系のみにして、相手に依存しないで最大限自分のパーティパワーを出せるようにした。相手のトリル等の補助技対策は高火力で殴り倒すことで一旦対応することにした。

情報アドバンテージ

Bo3なのでお互いの情報が見えて読み合いだらけになるが、その中で自分だけ知っている情報で出し抜ければいいな、一本取って楽できればいいなと思っていた。一方的に自分だけ気づいているギミックを作るのは難しいので努力値で出し抜くことにした。厨ポケを多く使うこともあり、少なくとも自分視点は安心してミラー盤面で行動を選択できることを意識した。色んなものを犠牲にしてやたら最速が多いパーティだがそれはそういうことである。

 

できたかどうかはさておき、以上のことを考えながら作った。

 

構築経緯

ポケパラの予選で相手していて、眼鏡イーユイ(ちーゆー)に破壊された試合が多かったので自分で使ってみたいと思った。隣の火力を伸ばすのも込みでシートで分かっていても止められない火力を出せるというのは魅力的である。

イーユイを使ったパーティといえばCandyさんがSTAR BURSTで優勝したパーティーだと思ったので構築記事を読んだところ、眼鏡イーユイが2回動けば大体勝てるとあり、イーユイの行動回数を稼ぐためのサポートを周りの厨ポケで行う方向で考えた。この時点でcandyパより少しアグロなスタンにしようと考えた。

(今探したら記事が見つからなかった。Team Starburst Streamの先鋒です)

【ポケモンSV】「STAR BURST」メイン配信 DAY2 #ポケモンSB - YouTube

 

 

眼鏡イーユイをサポートする上で必要な要素として、

①S操作

②オーバーヒートの試行回数を増やすための交換や耐性

であり、①をSブーストハバタクカミのこごえるかぜで、②を威嚇でサイクルできるスカーフランドロス引き先になれる耐久を持ちながらねこだましでサポートできるとつげきチョッキのテツノカイナで、汎用性が高いこの4体を使って練習してみた。霊獣ランドロスの画像がなかったので化身で代用してます、、

結果、ランドロスとテツノカイナはイメージ通りのことができたので固定となった。ハバタクカミはランドカイナサイクルとエナジーの相性が悪い、こごえるかぜ+イーユイは狙いが単純で対策されやすく、相手のSが2倍になるギミックには勝てないこともあり不採用となった。それでもハバタクカミ自体はイーユイと相性が良く、高火力を上から押し付ける展開ができれば強いので、眼鏡をイーユイからハバタクカミに変えて相手の疲弊したサイクルをスイープしてもらうことにした。S操作は一旦忘れる。

 

ここまで練習してわかったのだが、このパーティーの主役はテツノカイナでありイーユイは基本選出で苦しい相手を強引に崩すためのサブプランとして使うのが一番強い(そりゃそう)。炎メインウェポンの熱風とオーバーヒートが命中不安でこれを前提にしたくないという理由もある。

 

次に、追い風構築に上から制圧される展開が多かったのでここに勝てる枠を考えた。トリルで切り返すか自分も追い風をぶつけるかの2択だが、パーティのSラインを高く設定しているのでトリルはシナジーが悪いと思い後者を選んだ。追い風枠の中で、オーガポンの上から木枯らし嵐を打てるのが優秀すぎたのでトルネロスを選択した。

 

ラス1枠に欲しい要素として

①S操作(トルネロスは基本アグロにしか選出しないので)

②サイクルできる

③主役のテツノカイナをサポートできる

④相手の威嚇サイクルをけん制できる(パオジアンや水オーガポンを試していたので余計に感じた)

があった。これらの条件を①こごえるかぜ②水単タイプ+そこそこの耐久値③命の雫④勝ち気で満たすミロカロスを採用しそこそこ活躍したので6匹が完成した。

 

単体紹介

体感の選出率が高い順に紹介します。


テツノカイナ

ストーリーだけプレイした親戚のバイオレットを借りて自分で捕まえた。

ワイルドボルト→必須。かみなりパンチは火力不足。

ドレインパンチ→必須。HP管理。

冷凍パンチ→ランドロスモロバレルを削る。凍らせて可能性を生む。

ねこだまし→必須。不意打ちやニードルガードを透かすこともできる。

テラス:🔥

最初は草🌿や♥️にしていたが、ヘビーボンバーがないのでハバタクカミに2回動かれるのが負担なので妖半減(☠️🪓🔥)から選んだ。☠️はエスパー弱点が一貫するのでリキキリンやイエアルマに勝てないので不採用、相手のパーティーに炎枠がいる場面やカイナミラーのドレインパンチの打ち合いが多いので🪓を不採用で炎になった。火傷をケアできるという副産物もできた。ハバタクカミ以外だと主に炎オーガポン+ゴリランダー、パオジアンの氷技、トリルコータスの噴火等を抑えられる。地面弱点が一貫するがランドロスカイリュー)のじだんだがほとんどだったので殴り勝ててあまり気にならなかった。水弱点が付与されるが、トルネロスが日本晴れを残してくれれば抑えられた。

持ち物:突撃チョッキ(幅広く撃ち合うため)

特性:クォークチャージ(もちろん不発)

配分:229(0)-211(252+)-128(0)-*-116(220)-75(36)

A:ドレインパンチのリーチを伸ばすことで実質H振り。

S:ミラー意識。勝率は6割くらい。追い風下(150)で準速ウーラオスと最速サーフゴー抜き(149)。ミロカロス(112)が凍える風を撃てば次に行動できる

D:Hが高すぎるので特殊耐久指数意識でD振り。調整先は特にない。BD振り分けでもよかったが、Bにも振ると端数をHに振れるので偶数になり気持ち悪かった。今思いついた後付けだが、ラス1ミロカロスTODすることを考えるとカイナのHPは増やさなくて正解。

 

エースにも引き先にもなれる最強のポケモン。全試合選出したいので、電気×氷の技範囲で全員と殴り合えるようにした。柔軟な選出はしたいが、絶対選出するというポケモンを決めておくと気持ちがとても楽になれた。誰とでも殴り合えるのできつい相手には先発から出したい場面も多いが、引き先がいなくなるので我慢して後発に投げることがたまにあった。そもそも、範囲技がないので中盤~終盤でタイマン勝負を2回仕掛けるという動きが一番強さを発揮できると思う。先発に出した場合、猫だましを匂わせていきなり削りに行く動きが強かった。ミロカロスが回復してくれるので心おきなくワイルドボルトを連打できるのもよかった。

 

ハバタクカミ

自分のスカーレット産。

ムーンフォース→必須。最高打点。

シャドーボール→必須。補完技。

マジカルシャイン→必須。これでスイープするのが理想。

10万ボルト→自由枠。テラス込み水ウーラオス、水オーガポン、ヘイラッシャ等に一貫を取りたいので水に弱点をつける技から選んだ。電気打点は妖半減の炎毒鋼に対して等倍で入るため💎カイリューや🪓ジャラランガ等でシャドーボールが打てなかったときの代替になれる。エナジーボールトリトドンへの対策になるが、逆に言えばそこにしか刺さらないし環境にあまり多くないだろうと思い割り切った。

テラス:♥️

耐性としてはミラーでのシャドボケアと不意打ちを抑えるくらいしかないと思うが、リーチを伸ばして仕留めきることが最優先だと思った。耐性のあるテラスにするなら⚡で一致10万ボルトも打てるようにするのが面白いと思った。追い風ミラーのような引き先を準備できない試合では耐性をつけるテラスが欲しい場面が多かった。

持ち物:こだわり眼鏡(火力を出さないと弱いため)

特性:こだいかっせい(発動時のS実数値は307で、追い風準速ウーラオスの298より速いのが偉かった。テツノツツミは最速じゃない個体が一定数いるのがわかった)

配分

133(20)-*-93(140)-167(92)-156(4)-205(252+)

S:最速。素早さブースト。

HB:陽気パオジアンのアイススピナーを確定耐え(111~132)=特化雫水テラスウーラオスの水流連打を晴れ下で確定耐え(108~132)。

C:余り。テラスマジカルシャインが相手のハバタクカミにダブルダメで72~86。

 

特殊エース。このポケモンで凍える風やトリル(封印)等のサポートも試したが、火力を出して圧をかけないと盤面で腐り、1ターンだけアドだけど後でまくられたみたいな展開が多かった。力こそパワー。先発に投げて倒れるまで相手を荒らす展開か、残り3体でサイクルして最後に降臨してマジカルシャインでスイープするかの大きく2種類の使い方があった。トルネロスと同居しているのでSが低いと思われていることが多く、想定外の最速で一気に崩すこともできた。個人的には、つららおとし耐えまで耐久を振ってS実数値190台で眼鏡カミミラーをするより、最速にしてカミミラーを避けながらパオジアンと同速勝負をして実質50%耐え(?)をする方がいいと思っている。

 

霊獣ランドロス

自分のポケGO産。

じだんだ→必須の一致技。ヒードランにテラスを切ってほしくて駄々こねている。

飛行テラバースト→必須。環境に通りがいいタイプで、この技がないと瞬間火力が乏しい

いわなだれ→約0.000000079%で16連怯みが狙える可能性に満ちた技。範囲技であることと地面との攻めの補完が良いことが優秀。

とんぼ返り→守るや猫だましで邪魔されない場面を作ればとても強い。トリル要員に多いエスパー弱点をつきながら交代できるのが偉い。無理な積みエース相手に可能性を残すために地割れを採用している時期もあった。

テラス:🎈

氷弱点が一貫しているのが相手視点の処理ルートを考えやすくさせるので弱いと思っているが、飛行テラバーストの火力がないと2倍じだんだでしか瞬間火力を出せなくてさらに弱いので泣きながら宝食堂でご飯を食べた。♥️にしてドドゲザンの不意打ちを抑えたかった。

持ち物:こだわりスカーフ(技との相性がいいのと、追い風選出できなかったときのカミパオミラーの打開。じだんだ以外を守られると弱い。)

特性:いかく(物理環境に刺さっていた。)

配分

165(4)-197(252)-110(0)-112(0-)-100(0)-157(252+)

S:最速(235)。上からの雪崩は正義。スカーフの準速ウーラオス(223)や最速コノヨザル(234)に勝てる。

A:陽気なので火力不足をできるだけ補う。

C:A-2で特殊飛行テラバースト。

 

威嚇枠兼スカーフ枠。殴れる上にサイクルが回せる。環境に多いからという理由で正直脳死でスカーフランドロスを選んだが、地面×飛行の技範囲を上から撃てるおかげでヒードランや水オーガポン等多くの相手に圧をかけられたので正解と思っている。負けん気(勝ち気)がいるパーティーに選出するときは、(できたかどうかはさておき)火力は上げられてもいいので隣で圧をかけたり上からの縛り関係をキープすることを意識した。(vsドドゲザンにはカイナを隣に、vsミロカロスはカミで事前に削り飛行テラバースト圏内をキープするみたいな)

 

ミロカロス

自分のスカーレット産。

ねっとう:必須の一致技。お湯の温度を上げるために当日の朝にひでんスパイス入りのサンドイッチを食べさせた。

凍える風:他のエースの全抜き体制を整える。

命の雫:主役のカイナを無限に復活させる。ラス1同士のTODで優位に立つ。

守る:たべのこしとの相性。火傷スリップ稼ぎ。

テラス:草

水オーガポンの水草打点を止めるために🌿か🐲で考えた。🐲にすると炎オーガポンも完封できるのが偉いが、アグロな相手にミロカロスで受ける暇がなく選出できないことがあったり、水オーガポンとの補完でハバタクカミが多かったこともあり🌿を採用。申し訳程度の粉技対策。今思えばフリーズドライの通りがすごかったり炎枠に隙を見せるので、草技半減の中で別タイプや相手のカイナのドレインパンチを抑えるタイプを検討してもよかったかも☠️。

持ち物:たべのこし(居座り性能を上げて、TODを決める)

特性:勝ち気(威嚇のけん制。申し訳程度の凍える風ミラーのけん制、発動しても火力は乏しい。)

配分:193(180)-*-141(236+)-121(4)-146(4)-112(84)

H:16n+1。

HB:グラスフィールド下の臆病オーガポンのウッドホーンを確定耐え(162~192)。

S:凍える風1回で最速100族(自分のイーユイ167)抜き。最速50族と同速。自分以下のSのポケモンに凍える風を撃つとカイナ(75)が抜けるヒードランにほぼ負けない。

 

いろいろ詰め込んだ補完枠。命の雫があることで細かいダメージレースになりそうなサイクル戦において一方的に回復して出し抜くことができる。トリルがないスタン系の並びに強く(最近だとトドロクツキ入りのもの)、凍える風を連打して削りながら残りを通すというプランが安定する。味方とのS関係を大事にしていて、相手(主に水オーガポン)がイーユイより速いかどうかを判定したり、凍える風+カイナで中速帯の相手(主にヒードラン)に行動させずに崩すプランが取れる。凍える風+味方回復ができるポケモンだとクレセリアやヒスイヌメルゴンの方が数値が高いが、水単タイプが優秀で引き先(水ウーラオス、サーフゴー、ヒードラン等)にしやすいことと、熱湯火傷や勝ち気でラス1TOD力が高い点が差別化だと思う。そもそも、ここが草枠(モロバレル、ゴリランダー、水オーガポン、ヤバソチャ)になっているのが多い気がするが、草枠にすると相手のランドロスがとても重くなる。

 

イーユイ

自分のスカーレット産。

熱風→必須。範囲技じゃないと物足りない。

悪の波動→必須。唯一の命中安定技。トリル起動役は悪弱点が多い。

オーバーヒート→必須。瞬間火力。

守る→ターン稼ぎが必要な場面が多かった。

テラス:👻

猫だましをかわしながら強引に崩したいため。一致テラスで火力を伸ばす暇がなかった。フルアタなら草テラバーストとかで技範囲を広げてみたかった。

持ち物:いのちのたま(守るを採用できる中で一番火力が伸びるため)

特性:わざわいのたま(ハバタクカミとの相性が良かった)

配分:131(4)-*-100(0)-187(252)-140(0)-167(252+)

S:最速。ミラー意識というよりは水オーガポンや寿司の上を取れる確率を少しでも上げたかった。

C:パワー。

破壊枠。眼鏡→いのちのたまに変えたことでHBクレセリアが確1→中乱数になるという致命的な火力不足に陥った。しかし、トリパや壁展開を崩すために採用することが多いため、守るでのターン稼ぎができた方が圧倒的に使いやすいので我慢することにした。実際、眼鏡時代であっても先発に出して相手のトリル枠を破壊してイージーを取れた試合は少なく、1度トリルを張られるもカイナや守るでターンを凌いでトリルが切れてからイーユイでスイープするという試合の方が多かった。vsトリパ以外だとカミイーユイの並びが圧力がすごく、マジカルシャイン+当たる熱風が打てる場面は強いし、イーユイ後投げ+テラスムーンフォースで相手の想像よりリーチを伸ばして倒しきるという場面も作れる。Sがせめてオーガポンより早ければもっと選出できるのにという残念な要素はあるが、唯一無二の火力を持っていた。

 

化身トルネロス

自分のポケGO産。

木枯らし嵐→必須。命中不安がネックだが、当てることで対策とした。

日本晴れ→水技を抑える>カミユイのサポート>相手の天候の妨害の順で使っていた。

追い風→必須。基本的にミラーでしか使わない。

守る→守る択に持ちこまなきゃいけない場面が多かったので採用。そもそも、カイナカミランドが守れないためバランスを調整するためでもある。

テラス:👻

神速をかわすため。ゴーストタイプを2枚並べれば鉢巻カイリューは腐る。元タイプの弱点(電氷岩)を全て等倍にするため、普通の耐性のために使うこともあった。

持ち物:きあいのタスキ木枯らし嵐の試行回数を稼ぐ。シートでタスキを見せる≒CSぷっぱなのでオーガポンの上から木枯らし打てるのでテラスしてねと伝えられればいいな)

特性:いたずらごころ(追い風ターンを後回しにできるのが偉かった)

配分

155(4)-*-90(0)-177(252)-100(0)-179(252+)

S:最速。オーガポンより1速いのが偉すぎる。

C:タスキなのでぶっぱ。

 

アグロ展開にぶつけるポケモン追い風ミラーで相手より追い風ターンを後に残すことを意識したので、(相手に挑発がなければ)木枯らし嵐から入って、相手の追い風枠を削り先に倒れないように意識した試合も多かった。アグロ展開以外だと、ランドロスのテラスに依存しないで飛行技が使える点や、相手の技を吸ってくるポケモンモロバレル、ヤバソチャ、水オーガポン)に対して弱点を付きながら隣も攻撃できる点がよかった。タスキを盾に木枯らし嵐と守るしかしないので本当に打率次第である。ランクマのシーズン12(今)の初日に瞬間1位を取ったのだが、トルネロス+水ウーラオスの並びが多くそれに対して日本晴れ+10万ボルトでイージーを量産したおかげである。クローズド向けなのかもしれない。

 

選出、立ち回りで意識したこと

オープンシートBO3なのもあり、選出の仕方は相手依存できりがないので、選出パターンというよりは大まかな考え方を紹介します。

 

vsスタン、基本選出

カイナカミランミロカロス中心で考えた。引き先が欲しいので、カイナかミロカロスが絶対後発にいることを意識。ランドカイナを中心にサイクルを回しながらミロカロス凍える風を連打して相手のスカーフやSブーストを無力化してからハバタクカミ降臨でスイープを狙う試合が多かった。イーユイやトルネロスを交えてより対面的にする場合もあった。

 

vsアグロ

vs追い風には基本的にトルネロスを先発にして隣にハバタクカミ6割ランドロス3割を置いた。サーフゴー、アノホラグサはランドロス、残りはハバタクカミのイメージ。みんな最速なのでミラーには強い。相手の追い風下のエースが絞れなかったりでミラーが勝てなさそうな時は先発にミロカロスやカイナを置いてどっしり殴り合うこともある。パオカイやゴリラポン等の追い風でないアグロには炎テラスカイナが強く出れるので、ランドやカミで残数を減らしてカイナで確実に殴り勝つプランを取っていた。6匹全員、ガラガラ以下のBなので、精神力カイリューのフルパワー神速が誰も受からず大会前までは一番苦手意識のある系統だったが、並ばれなければなんとかなる。

 

vsトリパ、壁

トリル起動役をイーユイ@1で倒せるので、初手に霊テラスを切ってでもトリルを貼らせずにごり押しできるかを考える。相手の先発にイーユイを上から倒してきそうなポケモンが来そうな場合はトリル阻止のプランを諦め、トリルターンを稼いで枯れたターンにイーユイ等で一気に崩せそうかを考えるコータス、暁ガチグマはカイナや命の雫ミロカロスで受けて、原種ガチグマはランドロス後投げで凌ぐ。想定から外れたトリルエースが来るとめちゃくちゃ苦しい。

壁構築相手には、先発に猫だまし+カミユイで壁を貼らせずに倒す意思を見せて、素直に行動したりカイナが猫だましをしないで削りに行ったりする。壁は貼られたらミロカロスとかでターン稼げたらいいな。積みエースを集中して積ます前に倒すか、放置して数的有利を取って逃げ切るかをはっきりする。

 

vs寿司

合体寿司はカミユイでごり押し。残りやキラフロルはランドカイナで倒す。毒は止められないので、短期決戦上等で殴る。ヘイラッシャはこまめに守るを挟んでくるので、強気に交換を通したい。

 

その他

弱点保険イエアルマのような止める術が難しいギミックはトルネロスのタスキの行動保障を生かす。モロバレルはあまり選出されなかったがめちゃくちゃ重いので、弱点をつける手段をどれだけ残せるかを意識する。他にも色々あったと思うので思い出したら加筆します。

 

試合内容

①ドラパイエス

このパーティで1度もドラパルトと戦ったことがなく、テンパって歪んだ選出をしてしまった。1試合目にサイコフィールドがあるのに猫だましをしてしまって負けでさらにテンパった。2試合目も同じ選出をして、トリルがきついことに気づかれてなければ勝てるなと思ったらしっかりトリルされて負け。

 

②壁トリル積み

積みエースが2枚いてどちらかを絶対通すというわかりやすい狙いのパーティ。1試合目は瞑想暁ガチグマがきたが、ノーマルテラスだったので積む前にドレインパンチが一貫して勝ち。2試合目に剣の舞妖カイナが来て、突破する手段がなく負け。これまでイーユイを牽制されて投げれなかったが、カイナを突破する手段がオーバーヒートしか思いつかなかったので3試合目はイーユイを選出。刺さったはいいものの変なタイミングでオーバーヒートを撃ってしまいCダウンで苦しくなる。最後は守る択に負けた。試合は超楽しかった。

 

③毒のない寿司

攻撃的な寿司。早めに合体するのが読めたのでカミユイをいいタイミングで合わせられた。裏にはランドロスが刺さっていて勝ち。相手のハリテヤマ(本物)が強かった。

④欠伸入りスタン

欠伸ヘイラッシャから抜ける手段なくてきついと思った。1試合目は欠伸で回されながらもなんだかんだ勝てると思ったらなぜか負けた。1試合目を振り返り、ミロカロスの残HPを大事にすることを意識して立ち回り、無事に1発で熱湯火傷を引いて勝ち。3試合目も同じ感じでいけると思ったら、最後数ターンで相手の通信が切れる。なんやかんやあって勝ちにして頂いた(後述)。3試合とも、カミの圧力で序盤にテラスを強要して一貫を作りやすくできたのは◎。

 

⑤雪+トリル

壁展開を選出で匂わされて、壁貼らずにトリルで荒らされてからツツミに降臨されるまでに体力を残せなくて負け。2試合目もほぼ同じ展開で負け。3敗目で予選敗退確定。なんで選出変えなかった、、

 

⑥パオカイアグロ

敗退確定同士なので気楽な感じで対戦できた。ウーラオスいるのに守るというミスをしたがなぜか助かった。その上、ニードルガード読み猫だましというおしゃれプレイングまで成功できた。2試合共ラス1カイナが怯んだり急所を引かなかったので勝ち。

 

(フレ戦BO1)追い風サフゴウーラ

S10最終5位の追い風パとほぼ同じ。鉢巻悪ウーラの技を見てから誰を通すかを決めるプランにしたら暗黒強打が想像より火力出て横転。こちらの木枯らしが調子よかったので、なんやかんやいいところまで取り戻した。最後は相手のスカーフじだんだ+鉢巻不意打ちを命の雫連打で乱数ミリ耐えするものの、ウーラオスの悪あがきまでは耐えれず負け。BO1にしては取れ高が良すぎた。

 

反省点

パーティについて

トルネロスが投げられない試合が多く、実質5匹で戦っていた。柔軟な選出とは、、6人中1人にしか投げていない。ぼさんないとやディスコードのBO3鯖で練習していた時は、追い風やパオカイだらけだったので割と選出したが、当日はトリル3寿司1壁1で傾向を外してしまった。挑発か別のウェポンを入れて広く選出できるようにすべきだった。

妖弱点を突けるポケモンがいなかった。ヘビーボンバーを採用していたとしてもハバタクカミにしか効かないので×。妖テラスしてくるエースに対して圧をかけられる手段がなかったため、攻撃を重ねないと突破できずにまくられることが多かった。それを危惧してイーユイ→テツノドクガを試していた時期もあったが、ヘドロウェーブの味方巻き込みと火力不足で不採用になり最後まで正解がわからなかった。フェイタルクロ―が正解だったかな、、

使用率が高いカイナカミランドに守るがなくて一貫ができるのも反省。大会後にキヌガワさんの動画見て思ったけど、ランドはこだわらなくてよかったかもしれない。守られるとヒードランに対応されるし、、

エンペルトで非公式全国大会ベスト4入賞しました!!【ポケモンSV/ダブルバトル】 - YouTube

 

選出、立ち回りについて

選出を変えなさ過ぎた。6人中5人に同じ4匹を選出した。同じ選出が悪いこととも限らないが、苦しい試合の後にガラッと選出を変えて強引に択に持ち込むくらいの努力はしなきゃダメだった。

立ち回りとしては安定行動が多すぎた。例として、倒したい相手方向に集中するも交代+捨て台詞で隣にワープするみたいな動きを何度もされてかわされまくったが、ヤンキー読みをもっと早く仕掛けるべきだった。

 

おまけ

ミロカロスが♀なら嫁の名前になっていました。

サンクス

・ポケパラの主催者&共同出資者様(@PokePara_Arena)

 感謝の弱点保険ドゲザンをぶちかましたいです。

・各予選の運営に関わって下さった皆様

・ぼさんないと運営のoMiさん(@Raito_star)

・ディスコードのダブルBO3サーバー運営のじゃんきーさん(@junky_poke_)

・ポケパラに当たりフレ戦(や感想戦)をして下さった皆様(@Rion_pokemon_、@yakiimo_poke、@PokEmyun_18、@koota488、@latias031820、@ShedinjaPoke、@UsaUsaBallon)

・このリンクを踏んだそこのあなた

 

いつかポケパラやPJCSのような大きい大会で結果を残せるように頑張りたいです。来年の世界大会はハワイで、アローラガラガラ関係で何かありそうなので特に。記事に質問等ありましたらお手数ですが@cubone104105まで連絡をお願いします。こんな駄文を読んで下さりありがとうございました!!

 

【S7 最終439位 1904】エルレカミブレイズ【ポケモンSV シングル】

 

 

 

 

はじめに、使用パーティー

どうも。

今さらすぎますが、自己ベストである最終3桁、しかもレート1900↑を達成したので、記念に記事を書いてみようと思います。長駄文にお付き合いいただけると幸いです。約9000字あるので目次で適宜良さげな部分だけ読んでいって下さい。

 

 

TNはカラカラの英語名です。

 

※ゲーム内の表記通りの書き方を多用しています(例:電磁波→でんじは)。見ずらいという人もいるかもしれませんがご了承下さい。

 

※実況者さん等の名前やリンクを無断で使用しています。不快に思われましたら削除致しますので、お手数ですがTwitterの@cubone104105までDMをお願い致します。構築についての質問や準伝あげますもお待ちしています。

 

使用パーティーです。誰かしらでサポートして、ソウブレイズで全て貫くというテーマです。たまたまですがレギュCなのに厄災も一撃技も怯みもない健全なパーティーです。

 

パーティー作りに目指したこと

そもそも私は、歴が浅いこともあり対戦が上手ではないです。ずっとyoutuberの対戦動画を見てきた人間なので、激熱サイクル!深い読み合い!TOD!等に憧れがありますが、自分の身の丈にあったパーティーを目指すことにしました。

作りやすさ

結論だけ言うと、積み展開から作り始めよう!です。サイクルも対面もいいんですが、やるとしてもあくまで補完枠です。

 

一般的なパーティーの作り方として、基本選出→それで苦手な補完枠の順で決めるだと思うのですが、基本選出の得意不得意は自らがちゃんと理解できている方が解像度が上がり、補完枠を決めやすく、強いパーティーになると思っています。

 

サイクル、対面、積みの中だと、やることが一番決まってる積み展開が考えやすいと思いました。

再現率=選出パターン

安定した勝率を上げるには、勝率が高い強い選出パターンを数個持ち、ほとんどその選出しかしないことだと思いました。先発6匹×後発20組=120通りの選出パターンがありますが、4~5通りでほぼ全ての相手を見たいです。その方が練度も上がります。

 

柔軟な選出とは聞こえがいいですが、めちゃくちゃ上手い人以外がやると中途半端になることが多いと思いました。システム的に勝てるのが理想です。

 

強い選出とは、3匹での対応力が高い選出だと思いました。1ターン目で崩れる事がなく、ここがこうなったらこう、だめならこっちの勝ち筋!という性格診断みたいな表が作れるのが理想です。

 

奇襲の押し付け

9世代での対戦は噛み合いゲーすぎてクソ!という意見をたまに見ます。実際そういう場合もありますが、私の意見としては構築段階で自分しか見えていない精度の高い勝ち筋を用意できなかった方が悪いという感じです。

 

相手の奇襲への対応を考えるより、汎用性を落とさないくらいに自分から積極的に地雷を仕掛け得なゲームだと思っています。これを考える時に、構築記事から探すのではなく、ポケ徹様を読み込んで自分で発見した方がより効果的だと思っていました。

 

(上振れ)

あればいいな、くらいで考えていました。上振れだけ聞くと、怯み等の技の追加効果や一撃技を当てることだと思うのですが、私の場合は相手にいかに無駄テラスを使わせるかや、切る予定だった自分のポケモンをどれだけ残せるかと言う意味合いで考えていました。

 

実際にできたかどうかは置いといて、以上のことを意識しながら考えていました。

 

構築経緯

ガラガラ

DLCでは大好きなカラカラガラガラがパルデアに来てくれると確信しています。異論は一切認めません。

Pokémon-Icon 104.pngPokémon-Icon 105.pngPokémon-Icon 105a.png

 

ランクマ対戦だとアローラガラガラがよく使われると思うので、同じ炎霊タイプのソウブレイズで練習しようと思い、レギュCでは構築の主役にすることにしました。レギュABはずっとHBラウドボーンを使って受けの練習をしたので、今度は攻めの練習です。

Pokémon Icon 937.png

 

 

ソウブレイズに関する動画や構築記事を調べまくった結果、バンビ―さんの動画のみがわり+ビルド型が軸にしやすそうと感じました。みがわりで余計な搦め手や事故を防ぎ、むねんのつるぎの回復量で居座り続けられるのが魅力的です。努力値配分以外を全てパクって最後まで使いきることにしました。

 

youtu.be

 

 

 

 

S6のパーティ

S6で使っていたパーティです。ずっと2000位くらいにいて、最後溶かして最終4500位くらいでした。サザンドラ→ハバタクカミにするとS6で最終3位の人と全く同じ並びになります。並び似てるのにこんなにも型と実績が違うんですね。

takodare.hatenablog.com

 

これを微調整したのが最初に出したS7のパーティです。

S6時代から書きます。

 

ソウブレイズは決定として、起点作りとしてちょうはつ+ステロを両立できる中で割と速いサザンドラを採用しました。相性補完がいいので強引に交代できます。

 

ソウブレイズが狩り残したポケモンを詰めるためにきあいのたすき枠を入れていました。スクショではこうそくスピンで上を取れるイダイナキバですが、地面テラバーストのハバタクカミ等も試していました。

 

この並びだと、屈強な物理軍団Pokémon Icon 998.pngPokémon Icon 184.pngPokémon Icon 212.pngPokémon Icon 445.pngだとソウブレイズが積めないどころか引き先すらもいなかったので、物理受けもしながらリフレクター+とんぼがえりで積む隙を与えてくれるアーマーガアを採用しました。

Pokémon Icon 823.png

 

ソウブレイズでは天然のポケモンPokémon-Icon 977.pngPokémon-Icon 980.pngPokémon-Icon 911.pngに弱いです。この3体をパワーで破壊できるこだわりメガネのテツノツツミを採用しました。

Pokémon Icon 991.png

 

最後にキョジオーンや受けループを見るために、おんみつマントでほのおのうず+アンコールのカイリューを採用しました。

 

微調整

ソウブレイズ、テツノツツミ、アーマーガアは他に代わる役割がいなさそうだったので固定しました。

 

 

S6のパーティで学んだことは、ちょうはつ持ちを先発に出してもいつか設置物を撒かれるということです。ソウブレイズがステルスロックが弱点なので絶対に撒かせないというつもりでしたが、たべのこしとむねんのつるぎの回復でなんとかできるでの好きに撒かせることにしました。

 

起点作りには、ビルドアップとの相性も考えた結果でんじはを採用することにしました。サザンドラはでんじはを覚えますが、より速いポケモンを探した結果、ソウブレイズをパクった動画で起点作りをしているあまえる+マジカルフレイムのハバタクカミにでんじはを採用することにしました。いたみわけは強い技ですが、相手にデバフを入れた状態で退場してソウブレイズで積むのが目的なので今回のパーティには必要ないです。

Pokémon Icon 987.png

 

 

どうせステロを撒かれるので、きあいのたすき持ちを後発で投げる必要がなくなりました。また、ハバタクカミはブーストエナジーなので先発に投げるのは個人的にリスクがあると感じたので、きあいのたすき持ちには先発向きの性能を求めました。はたきおとすでの様子見、しんりょく+トリックフラワーでの瞬間火力、どくびしで実質ステロができるマスカーニャが便利すぎたので採用しました。

Pokémon Icon 908.png

 

 

ここまでの5匹はS7の序盤で決まり、選出は

先発:Pokémon Icon 908.png

後発:Pokémon Icon 987.pngPokémon Icon 937.png

が一番多かったです。

 

ラス1枠について

ラス1に求められる条件は

◎どくびし対策(特にテツノドクガ)

・受けループ対策

ゴツゴツメットを持った炎半減対策(カイリューや水テラスハッサム)

・キョジオーンやキノガッサ対策

 

他にもあった気がしますが、とにかく課題が山積みでした。大多数の人はおんみつマントサーフゴーに行き着く気がしますが、個人的に使い方が全く分からなかったのですぐ没になりました。

 

・どくびしを止めるために毒タイプやマジックミラーのエーフィを採用

・バインド技で特定のポケモンを捕まえて積んで3タテ

 

の2パターンで主に考えていましたが、たまに大活躍して脳汁ドバドバはあったものの安定感はありませんでした。かくとうテラスおんみつマントモルフォンを使うくらいには迷走していました。

 

やけくそになって最終日3日前に、こだわりスカーフエスパーテラスサイコショックを入れたテツノブジンでテツノドクガを奇襲しようとしました。弱かったですが、(想定外の)スカーフトリックだけは強いと感じたのでトリック持ちで考えることにしました。求められる条件、ほとんどスカーフトリックで解決できることになぜ気付かなかったのだろう、、

 

どくびし枠に圧をかけれて、トリックを使えるポケモンとしてエルレイドが最適と考えました。試運転してみたらめっちゃ負けましたが使用感はしっくりきたので信じて使い続けることにしました。

 

サイコカッターせいなるつるぎトリック@1だと、サーフゴーに何もできないのが悩みでしたが、テレポートを発見したことで、対面すれば逃げればいいことに気付きパーティが完成しました。後に、スカーフトリック+テレポートで相手のこだわった技を見てからソウブレイズを降臨させるかどうかを決める動きが安定することに気付き、気付けばマスカーニャより選出していました。

Pokémon Icon 475.png

 

 

個体紹介

使用率順に紹介しています。

 

ソウブレイズ@たべのこし

技:むねんのつるぎ/かげうち/みがわり/ビルドアップ

テラス:フェアリー(厄災に立ち向かうため)

特性:もらいび(くだけるよろいで耐久を下げたくないため)

調整:いじっぱりミント

177(212)-171(84+)-126(204)-*-121(4)-106(4)

H:16n+1。

HAB:テラス時にタイプ一致イカサマをみがわりが確定耐え。(チオンジェン意識)

S:余り。同族や遅いサーフゴー意識。無振りウォッシュロトムと同速。

 

パーティの主役。テラスタルは8割ソウブレイズに使ってました。相手が半減だろうとお構いなく積んでむねんのつるぎを連打します。回復量がすごいので、本当に居座り性能がすごいです。かげうちもとても相性が良くて、下からみがわり+かげうちでみがわりを残して突破する動きや、後投げからみがわりをアンコールしようとしてくるテツノツツミにかげうちで抗うという動きができます。

 

ハバタクカミ@ブーストエナジー

技:ムーンフォース/マジカルフレイム/あまえる/でんじは

テラス:ノーマル(ミミッキュをソウブレイズと対面する前に倒すため)

特性:こだいかっせい

調整:おくびょうミント

141(84)-*-98(180)-178(180)-156(4)-179(60+)

S:最速110族抜き。S+2の準速80族と同速。

C<S:Sブースト

HD:C-1のサーフゴーのこだわりメガネシャドーボールを確定耐え(マジカルフレイム×2で倒すか、ゴールドラッシュを打たせてソウブレイズの起点にしたかった)

B:余り

 

起点作り。エースとしても運用できなくもない最強のポケモン。ソウブレイズとの相性補完(特に攻め)は悪いが、目の前の相手にあまえるorマジカルフレイムを打つだけで十分強いです。でんじはのおかげでみがわりが安定するのも◎。対ハバタクカミとの同速勝負はシーズン序盤は勝ち越したが、終盤は負け越したイメージです。

 

 

エルレイド@こだわりスカーフ

技:サイコカッター/せいなるつるぎ/トリック/テレポート

テラス:はがね(ハバタクカミのムーンフォースに抗うため)

特性:きれあじ(火力を上げるため)

調整:ようきミント

143(0)-177(252)-86(4)-*-135(0)-145(252+)

S:最速。最速ドラパルト+4。

A:できるだけ高く。

HB:ハッサムのこだわりハチマキバレットパンチを確定耐え。

 

MVP。テレポートはふきとばし等と同じ優先度-6で、相手の行動を見てから交代する技です。スカーフトリック+テレポートで相手のこだわったわざをみてから安全にソウブレイズを出す動きが強かったです。テレポートがあることで交代際のじわれや謎のサブウェポンを後ろに被弾させないのが偉いです。きれあじによる高火力があるので、相手のディンルーやイーユイにテラスを強要させるという上振れも狙えます。2ウェポンがどちらも無効タイプがあるので、どくびしをしそうな相手以外に初手攻撃から入ることは少なかったです。単純にスカーフを持ったまま2サイクル目以降で上から攻撃するだけでも強いです。

 

マスカーニャきあいのタスキ

技:はたきおとす/トリックフラワー/ふいうち/どくびし

テラス:くさ(トリックフラワーの火力を上げるため)

特性:しんりょく(きあいのタスキとの相性)

調整:

151(0)-162(252)-90(0)-*-91(4)-192(252+)

S:最速。準速135族Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 987.pngを抜くため。

A:できるだけ高く。

H:8n-1。

D:ポリゴン2が内定しても使い回せるようにするため。

 

安定の初手枠。はたきおとすでの情報アドバンテージがとても大きいです。よくあった例だと、ディンルーのとつげきチョッキをはたきおとして、ふきとばしがないことが確認できたので直接ソウブレイズを出してみがわりでじわれ事故を防ぎながら積みまくるという展開です。どくびしは相手のきあいのタスキを無駄にする以外ではハバタクカミとの相性がとても良く、どくびしスリップ+ふいうち+ハバタクカミの上からのデバフだけで削りきる試合もありました。どくびしで相手の交換を制限できるので、理想の相手にでんじはを入れてソウブレイズ降臨もできました。

カイリューには何も出来ずに起点にされることだけ要注意です。

 

テツノツツミ@こだわりメガネ

技:テラバースト/ハイドロポンプ/フリーズドライ/クイックターン

テラス:じめん(スカーフウォッシュロトムを返り討ちにするため)

特性:クォークチャージ

調整:

131(0)-90(0)-135(4)-176(252)-80(0)-206(252+)

S:最速。最速135族Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 987.pngを抜くため。

C:破壊するため。

 

サイクル戦での破壊神。クイックターンで様子見しながらこだわる技を品定めするのが基本です。じめんテラスはウォッシュロトムボルトチェンジを止めるために採用しましたが、でんきテラスPokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 998.pngを無傷で倒したり、ほのおテラス水無効特性Pokémon-Icon 980.pngPokémon-Icon 423.pngを崩したり色々やれることがありました。また、同じ努力値配分のテツノツツミをフリーズドライで最低乱数以外で倒せるので、ブーストエナジー型に有利なのがとても偉いです。

スカーフかもしれないイーユイの圧のせいで選出率はあまり高くなかった。

 

アーマーガア@ゴツゴツメット

技:とんぼがえり/リフレクター/ちょうはつ/はねやすめ

テラス:むし(自慢のむしテラスとんぼがえり(未使用))

特性:ミラーアーマー(相手のハバタクカミの火力を下げるため)

調整:のんきミント

205(252)-107(0)-172(252+)-*-106(4)-74(0-)

※S個体値22or23

HB:物理受けのため。

S:無振り55族抜かれ。無振り50族+4。

 

物理受け枠。ソウブレイズのビルドアップの隙を作るためだけのポケモン。いかつい物理相手にリフレクター→とんぼかえり→ビルドアップが理想だが、実際は交代等でターンを少し稼がれることが多かった。しかし1ターンでもソウブレイズに壁ターンを残せていれば割と勝てました。Sラインはハッサムハピナスの下からとんぼがえりを打ちたいが、50族Pokémon-Icon 992.pngPokémon-Icon 184.pngは強い積み技を持っているのでそれの上からはちょうはつやリフレクターを打ちたいという理由です。

 

 

選出、立ち回り

全体的に意識したことはこんな感じです。

・HPを大事にする順(兼テラスを残す順)は

Pokémon-Icon 937.png>>Pokémon-Icon 991.png>>>>>Pokémon-Icon 987.png>Pokémon-Icon 908.pngPokémon-Icon 475.png>>Pokémon-Icon 823.png

で、数的不利はとられてもOK。

・ソウブレイズには絶対に状態異常を入れない(特にもうどく)。どくびしは2回目を撒かれる前に自ら踏みに行く。

・多少のアドバンテージがとれる場面でも、ソウブレイズのためにテラスタルは温存する。

・ハバタクカミはあまえるorマジカルフレイムを最優先。でんじは外しで何もできずに無駄死というのは避けたい。

・ヘイラッシャ入りにソウブレイズを出す時はどくびしかスカーフトリックを徹底する。

・マスカーニャは目の前の相手をHP満タンで退場しない。

 

 

基本選出①

先発:Pokémon-Icon 475.png

後発:Pokémon-Icon 937.pngPokémon-Icon 987.png

 

スカーフトリック+テレポートかハバタクカミで起点を作ります。テレポートのターンでエルレイドが倒される場面は多かったですが、すなわち相手が何か(主にパオジアンのつららおとし)でこだわっているということなのでむしろ美味しいです。カイリューやキョジオーンで時間を稼いでTODを狙われることがあるので、ハバタクカミは裏に残せると◎。他の選出よりもソウブレイズに繋ぐまでの過程が相手やプレイングへの依存が圧倒的に少ないのが魅力的です。

 

基本選出②

先発:Pokémon-Icon 908.png

後発:Pokémon-Icon 937.pngPokémon-Icon 987.png

 

どくびしが通っている相手や初手ディンルーが来そうな相手に投げました。どくびしを2回使うことはほぼないです。はたきおとすで様子見をしてから対応していくので、エルレイドよりはプレイングを求められます。

 

ハッサム、セグレイブ、マリルリ等の先制技持ちの物理軍団が多い相手

Pokémon-Icon 823.pngPokémon-Icon 937.png@1

 

ハバタクカミが起点作りできなそうな相手はアーマーガアでリフレクターをします。サイクル戦になります。

 

天然やイルカマン入り

Pokémon-Icon 991.png@2

クイックターンを活かしながらのすぐ終わるサイクル戦です。ソウブレイズが投げられないのはこれくらいです。イルカマンはほとんどビルドアップ型で、ソウブレイズでは積み合いで不利でした。

 

受けループ

先発:Pokémon-Icon 475.png

後発:Pokémon-Icon 937.pngPokémon-Icon 991.png

スカーフヘイラッシャを爆誕させて、じわれをみがわりでかわします。ウェーブタックルが来たらテツノツツミで対応します。

 

重い相手

ソウブレイズで全て貫くパーティなので、どくびし、水テラス、ゴツゴツメットあたりが基本的に重いです。

 

テツノドクガPokémon-Icon 994.png

どくびし枠の中だと一番火力があって重いです。他の地面枠等でソウブレイズのテラスを強要されてヘドロウェーブを通されて負けの展開は何度も作られました。急に水テラバーストで奇襲してくるときもあります。ハバタクカミもソウブレイズも明確に強い打点がないので総力戦で削ります。

 

サーフゴーPokémon-Icon 1000.png

ゴールドラッシュかシャドーボールか、どっちが速いか、ソウブレイズと無限回択をしました。ほぼいませんでしたがノーマルテラスを警戒してかげうちも使いにくかったです。あまり出されませんでしたが、おんみつマントサーフゴーにわるだくみをされると崩壊します。

 

チオンジェンPokémon-Icon 1001.png

イカサマは耐久調整をしていますが、ギガドレインで高乱数でテラス時のみがわりを割ってきます。カタストロフィでHPをたくさん残させてくれないので、やどりぎのたねを強制される時もあります。様子見のまもるがあるので、エルレイドのスカーフトリックもバレます。

 

総評

エルレイドの練度が上がってからはとても安定感がありました。プレイング力に依存しないで勝てるシステムがあり、奇襲も上振れもいい感じに備えた自分なりにはかなり納得のいくパーティーです。積み展開から考えるという最初の目標も上手くはまったと思います。

ただ、マスカーニャの採用理由やアーマーガアの型については、無難で弱くない上にレギュABで使いなれているから、というのが正直なところです。はたきおとす+設置物+高火力ならデカヌチャンでもできますし、壁+とんぼがえりならクエスパトラでもできます。彼らとの差別化点は何か、強みや意図を100%言語化できていないのは課題です。

 

おまけ:不採用ポケモン

6枠目を探しているときの話です。テンプレみたいな型も試しましたが、変な考え方のポケモンだけ紹介します。

 

カイリュー@おんみつマント

アイアンヘッド/ほのおのうず/りゅうのまい/はねやすめ

鋼テラス

 

普通のほのおのうず+アンコールのカイリューは突破力がしょぼく、1度目のバインド終了後に腐る場面が多かったです。私がリドルch視聴者なのもあり、捕まえて積んで3タテすればいいという考えに至りました。ターゲットは主にキョジオーンです。3タテできた試合もありましたが、ろくな打点がアイアンヘッドだけなのとほのおのうずの外しがあるので安定しませんでした。

 

ドラパルト@おんみつマント

ドラゴンアロー/テラバースト/まとわりつく/りゅうのまい

テラス:はがね

 

カイリューの上位互換を見つけることに成功しました。エルレイドに気付けなければおそらくこいつを最終日に使っていました。3タテ率はカイリューより高いし、上からドラゴンアローを打てるだけでそこそこな仕事をしてくれました。悩みとしては、テラスタイプを何にすればいいのか最後までわからなかったことです。ほのお?何テラスだろうと、ミミッキュやヘイラッシャには止められました。

 

トドロクツキで似たようなことをやっている構築記事をいくつか見ましたが、どの記事もくらいつくの自分も交代できなくなるというリスクが怖くてあまり選出できなかったと書いてありました。難しいですね。

 

最後に

最終日の前の週にシグマさんと思われる相手に当たりました。パオジアンがオボンのみだったので流石に本人だと思います(笑)

 

勝ってしまいました。ハバタクカミで1.5体倒して、ラス1ディンルーにあまえる入れて退場して最後ソウブレイズを降臨させました。たまたまではありましたが、これでめちゃくちゃ自信がついたので最終日頑張れたのもあります。このシーズンの最終1位の相手を最終1位が使ったポケモン(ソウブレイズ)で倒すというめちゃくちゃレアな実績解除をしていたみたいです。

shigumaaa.hatenablog.com

 

最終日の8時以降は試合内容が面白かったことと最終盤の緊張感で最高の気分でした。5試合ともどくびしを使えるポケモンが入っていたのに4勝1敗は上出来です。今後の最終日もたくさん潜りたいので、自信あるパーティーを作っていきたいです。

 

拙い文章でしたが、ここまで読んで下さりありがとうございました!

 

筆者について

ハンドルネームすら決めてません。カラカラにちなんだものにしたいなとは思ってますが、ちゃんと決まるまでは一旦ああああです。

 

剣盾末期から対戦を始めた動画視聴勢で、カラカラがこどくポケモンなので勿論私も孤独です。剣盾ではレンタルパーティだけでランクマに潜り、自分で育成を始めたのはSVからです。シングルが多いですが、ダブルも好きです。SVでの最終目標はシングル・ダブル同時最終2桁順位です。

 

関西圏のオフ会とかポケモンパラレルアリーナとかには参加してみたいなとは思っていますが、ポケモンを通じて人脈を増やすと八百長への勧誘とかがあるんじゃないかという不安があるので悩み中です。