【でゅおでゅおオンライン使用】百獣の裁判王【チャンピオンズ】

どうも、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

2026/7/18にでゅおでゅおオンラインというタッグバトルに参加しました。9月に東京でオフ会があるんですが、それの前哨戦としてオンライン開催された大会です。

ルメールさん(@arima_05)と団体戦に出たいねとは前々からなっていました。なんだかんだ予定が合わず、今回やっと組むことができました。

 

前半は大会について、後発は構築の中身についてとなっています。

 

 

でゅおでゅおオンライン

ルール説明

https://tonamel.com/competition/PMggG

 

2vs2のタッグ戦です。先鋒同士と大将同士がそれぞれクローズBo1をします。

 

2-0ならその時点で終了ですが、1-1の場合は勝者同士が戦って決めます。早稲田式と言うそうです。

 

この時使う構築は、パートナーの構築の再現です。

 

他に特徴的なルールとして、

①同じポケモンにメガストーンを持たせてはいけない。お互いがリザードンを使うことはOKですが、メガストーンを持っていいのは片方だけです。

②パートナー同士の通話が推奨されているということです。相手の構築の情報共有がスムーズになるということです。1-1になった時にパートナーが仕入れた構築の中身の情報を使うことができます。

 

その他細かいルールはリンクから見れます。

 

ルール考察

・お互いの構築で1勝ずつすればいい。

・片方の構築が2枚抜きされない(1-1になる想定)。

という解釈ができます。相手の2構築がそれぞれ系統の異なる構築だと仮定すると、パートナーの構築と得意不得意はある程度被ってもいいんじゃないかと個人的には思います。

 

この大会独自のルールを生かした要素としては、

 

①メガ進化被り禁止

どっちかがメガストーンを持っていないことがバレるので、同じポケモンの採用は損しがちになりそうです。だからこそ、両方非メガとかあえてすぎるリザXみたいな大胆なブラフは警戒されにくいんじゃないかと思います。

 

②通話による情報共有

当然ですが、1-1の3戦目からの試合はより多くの情報を持っている方が有利です。OTSbo3でよく見られるようなテクニックは活きます。負けが確定したら早い段階で降参して情報を与えない、あえて変な技を使い次戦に備えたダメージ感覚を付けておくみたいな話です。

その他、お見通しやメタモンを採用して露骨に情報を拾う、パートナー同士でステータスを統一して行動順やダメージ感覚の精度を高めるという方法もあると思います。

 

個人的には②の方が大事かなと思います。

 

相方のルメールさんの構築はこちらです。

1戦目でゾロアーク(リキキリン)メタグロスでこごかぜ大爆発を見せます。次の試合でリキキリンカビゴンを出すんですが、相手は自爆を警戒するので守るや交代から入るところにトリル腹太鼓を決めます。

大嘘情報を相手に与えておくことでアドを稼ぎます。

 

自分の構築はこちらです。

 

自分が思いつけていないだけで、他にもこの大会独自の作戦があるかもしれません。皆さんの考察が楽しみです。

 

 

作戦

相手の構築の再現不足を指摘して、

ジャッジキルを決める。

 

相手の構築とそのパートナーの再現構築とで違う性別のポケモンがいた場合、構築の再現不足を主張してジャッジキルを狙います。

それだけだと流石に言いがかりです。自分の構築には闘争心(仲間作り)カエンジシ、ルメールさんの構築にはメロメロクチートが入っているので性別の違いが実際に試合に影響が出たという口実を作ります。

 

良い子ぶる時間はおしまいです。

ジャッジキルが狙える機会なんて滅多にありません。せっかくなのでやるしかないです。

 

この大会、元はSVでの大会でした。

SVはレンタルチームを使ってパートナーとガチで全く同じ構築を使うことができましたが、チャンピオンズではそれが出来ません。あくまでも"再現"までしか出来ず、全く同じ個体を共有することが出来ません。

 

再現する方法として、コーディネートチームが推奨されています。しかし、コーディネートチームは逆の性別のポケモンを育成できてしまいます。試合に影響する部分で再現しきれない貴重な要素です。

※イダイトウやニャオニクスのような、ステータスや特性に影響のあるポケモン(≒というより仕様率上で区別されているポケモン)はちゃんと分けて育成すると思います。

 

作戦の障壁

敵は対戦相手ではありません。敵は運営です。

今回は大会前にぽけこみゅを用いてパーティ提出があります。

 

例になっている構築画像が見当たらなかったですが、内容は理解できます。2通りの捉え方ができます。

 

・技特性持ち物さえあっていれば後は何でもOK

・対戦に影響のある部分は揃えてね

 

運営の想定は後者だと思いますが、いざ指摘をすると前者を用いた躱し方をされてジャッジキルをさせてくれない可能性があります。ここに屈しないように頑張りたいです。

速報です。大会前日に連絡がありましたが、技配置は変えても良いとの連絡がありました。より後者的な考えなんだと思います。

 

また、当日はディスコードとトナメルを併用して進行されます。相手とのやりとりはディスコード内の各対戦卓ごとの窓でチャットで行われます。勝敗登録はトナメルです。1-1から3戦目をやった後に結果承認をするので、すぐに次の試合を組まれる恐れがあります。つまり、抗議文をすぐに送る必要があります。

 

作戦の準備

自分達の構築に性別要素を入れる必要があります。仲間作りカエンジシが強いと思ってたので自分は闘争心にするだけです。極論言うと自分だけでもジャッジキルは狙えなくはないです。しかし、カエンジシが当たることができるのは相手の先鋒の構築と先鋒が握る大将構築の再現のみです。相手の構築の両バージョンと当たれるわけではないので「運が悪い方の性別を引いてしまったね」という逃げられ方をされる恐れがあります。

 

ルメールさん構築にも性別要素を入れることで、「大将構築とその再現の両方」が性別要素構築に当たることになり、相手が性別を揃えていないことによる試合への影響をより強く主張できるようになります。

 

この状況を作りたいので、クチートのアイアンヘッドをメロメロに変えてもらいました。感謝しかありません。

 

言うまでもないですが、自分とルメールさんは再現パーティでも性別を統一していました。それに加えて、色違いかどうかも統一していました。お互いのメタグロスだけ色違いで後は通常色です。色違いエフェクトの有無で総合時間の消化の仕方が変わり、TODの時に影響が出たと言われかねないので。

 

次に、ジャッジキル用の抗議文です。当日だけでは間に合わないので、事前に準備して後は名前だけ変えればOKという状況にする必要があります。

 

すみません、
先ほどの試合なんですが、◯◯さんが作った◯◯さんの再現パーティで上から◯番目のポケモンの性別が◯でした。パートナーの◯◯さんのパーティでは性別が◯で逆の方だったと聞いています。
自分とルメールさんのパーティには対戦で性別に関係する要素が入っています。1戦目と2戦目とで相手側のみ性別が異なる影響で、自分の試合とルメールさんの試合で全く違うものになってしまいました。
今大会のルールの⑧にて、「相方の構築」を使用すると書いてあります。今回の◯◯さんの構築はパートナーと全く同じと言えるのでしょうか?(意図的かどうかは不明ですが)パートナー同士で異なる性別に設定しておくことで、性別を扱う戦術に対して片方で対応できるようになってしまいます。
パーティ提出にて、ポケモンのもちもの・技・とくせいがわかるパーティ画像の提出を求められました。一方で、(ちゃんと時間内に選べば)対戦には影響の出ない技配置の変更は許可されています。つまり、"試合に影響する要素"だけは再現したものを使わなければいけないものだと解釈しています。
性別違いのポケモンが入っている今回は、ルールに則った勝利とは言い難いと感じます。この件をご確認頂きたくご連絡させて頂きました。運営の方々にはお手数をおかけしますが、ご勘案のほど宜しくお願いします。

 

これだけ長いと事前に準備したコピペだとバレるかもしれませんね。

皆に見える場所に貼り付けるので、相手の型には触れないという配慮が必要です。これを免罪符に、具体的な影響や盤面への質問もはぐらかせるかもしれません。

試合に影響する要素だけは再現しなきゃいけない!という個人の解釈をぶつける形になりました。こういうのは最大限客観的な視点で理詰めした方がいい気はしています。しかし、今回はルールの記載が薄くて解釈の幅がとても広いので、ある程度論点を絞って逃げ道を無くすという意味でこういう言い回しになってしまいました。

 

もっと上手い主張があるとは思いますが、自分の限界がこれでした。

 

 

一応、勘違いしてほしくないのが自分は運営を陥れたいわけでもありません。他の参加者に迷惑をかけたいわけではありません。変な好奇心ただそれだけです。性別のことを事前に質問するのが最適な行動なのは当然理解していましたが、ジャッジキルを狙いたすぎる衝動に負けてしまいました。

 

1-1かつ相手に性別違いがいて、あわよくば性別が試合結果に絡まないと今回のことは出来ません。チャンスが来れば誰彼構わずジャッジキルを狙います。その時のターゲットが自分と元から面識のある人であることを願っています。ダブルバトルのこういう大会初めて出るー!みたいな人に、ここの人達(クソデカ主語)怖いと思って欲しくないからです。こんな変なことを考えるのは本当に自分くらいです。

 

↑ここまでは大会前に書きました。

 

作戦結果

予選スイスドローの2戦目でした。先鋒くぼーんが負けて大将ルメールさんが勝ちました。ルメールさんがくぼーんの構築を使い、相手の先鋒が相手の大将の構築を使います。ルメールさんは相手の大将構築と2連戦になるわけですが、性別違いのポケモンが3匹いたみたいです。試合に負けたので抗議文を投下しました。

忘れかけそうですが、負けを勝ちに書き換えて優勝を狙うための手段としてジャッジキルを用いています。自分達が勝っていたら当然スルーしていました。

 

❣️ドキドキ❣️しますね。

 

運営から連絡が来ました。

💔💔💔

 

もう1ゴネできた気もします。が、時間も押してて他の参加者に迷惑をかけたくないし、判定もどうせ覆らないので受け入れました。

「相手の性別違いのポケモンだけを選出禁止にして再戦」というWCSみたいな折衷案も考えていました。しかし、今回は3匹違いで試合ができなくなるのでこの提案が出来ませんでした。マッチング運(?)に嫌われましたが仕方ないです。

 

運営からのメッセージを整理します。

 

①性別の記載がないこと

→まぁこれはその通りで、だからこそ今回のこれを狙いましたし、性別はどうでもいいよという解釈もできます。

 

②運営が考慮できていないこと

→考慮できてなくてマジごめんだけど何とか許してくれ!という意味でしょうか?ここでジャッジキルを認めると他の参加者もほぼ全滅して大会が中止になりかねないという運営の悩みも分かります。

 

③オフラインではノートなどによる情報交換は「不可」としていること

→なんでオフ会の話持ち込んでるの?と当時は思っていました。

後日考えた考察です。

運営「今回の大会はあくまでも9月のオフ会に向けての"前哨戦"であり、できる限り本番に近い環境で行いたい。オンライン開催はあまりにもそっけないから"多少の"通話は認めてるけど、ガッツリとした情報共有はやらないでね。相手の性別の共有はガッツリとした情報共有に該当するよ!」

もしこれだとしたら、相手の性別を実際に確認していない自分からメッセージを送っているのがダメになります。2試合やったルメールさんから送ってもらうべきでした。

オフ会のための前哨戦という視点は流石に思いつかなかったです。

 

以上の観点から、ルールに則った勝利とさせていただきます。

→??????

「ルールに則った」に該当しそうなのが①、まぁギリ③もかな?とは思いました。主催権限!主催が絶対!みたいなライダーキックで倒された方がショッカーからしたら気持ち良かったです。

 

大会結果

チーム:アイスクリームシンドローム

◯/✕/◯/✕/◯

全体:3-2

 

先鋒:くぼーん

◯/✕/◯/◯✕/✕

先鋒構築:3-2

大将構築:0-1

 

大将:ルメール

◯/◯✕/◯/✕/◯◯

先鋒構築:1-1

大将構築:4-1

 

スイスドロー敗退

 

メロメロクチートにキャリーされました。再掲しますけど、メロメロ以外も色々とヤバい構築ですからね?爆発グロス、腹太鼓カビゴン、サイチェンキリン。

 

試合そのものは、負けた試合の中だと勝てたとまでは言わないけどもっとマシな選出、プレイングは確実に存在していたので結構悔しいです。でも楽しかったです。

 

相手の型を1戦目で知ってしまったが故に2戦目で歪んだ行動をさせられて、この大会ならではの要素でも楽しめた(苦しめられた)のかなと思います。

 

自分達を倒した2チームがなんと決勝に上がり、ジャッジキル未遂のチームが優勝しました。おめでとうございます!

大会アーカイブはこちら!

 

謝罪

上記の配信にて、優勝インタビューがダメとのことで省略されていました。スケジュールなのか配信環境なのか知ったこっちゃないと言いたいところではありますが、自分には1つ心残りがあります。

 

ルメールさんが大会のチャット欄に書き込みをしていました。こういう荒らし?が湧くことをケアしてインタビューを中止にしたのかなと自分は思ってしまいます。

 

優勝者というのは誰よりも讃えられるべきです。讃えるためのインタビューを邪魔したかもしれないという、とんでもない妨害をしてしまいました。ジャッジキル以外で迷惑をかけてはいけない、、。書き込みをしたのはルメールさんではありますが、今回ジャッジキルを提案、準備、挑戦したのは全て自分で責任は全て自分です。俺が年上だし、、(笑)

 

「疑w 惑w のw 勝w 利w だw ろw 」みたいな冗談をルメールさんと言い合いながら大会の配信を観ていたのは事実です。それはいいとして(良くない)、運営が認めた勝利です。運営が絶対です。

 

運営あるいは参加者に迷惑のかかりかねない言動が全世界で見える場所で発生したことに対して申し訳ないと思っています。

 

大変申し訳ございませんでした。

 

※ジャッジキルに挑戦したことへの謝罪ではありません。その後の所作の話です。

 

ここからは普通の構築記事です。

 

構築記事

構築経緯

MBになって新ポケモン達が少し増えました。

ミーハーなので新ポケモンから軸を決めたいなと思った時に、メガカエンジシがメガリザードンYに比べて優れている点が多いと感じました。

 

・天候に依存しない

→自分側のポケモンの邪魔をしないし、相手の妨害にも比較的屈しないです。晴れを重ねがけして能動的にリザードンを超える火力を出すという解釈をしている人が多いですが、個人的にはタダ乗りで晴れ対策枠も兼ねる方がより多くの役割を持てて偉いと感じました。

・速い

リザードンと違ってガブリアスフラエッテオオニューラよりも速いです。終盤に素の素早さ勝負になった時に彼彼女らをスイープできる動きは明確に強いです。

 

ということでカエンジシと戦うことにしました。

 

使ってみて、熱風/炎単体技/守るはどう考えても固定なんですが4つ目の技がとても自由枠でした。色々遊んだ結果、欠伸や挑発はカエンジシに求められている試合のテンポとそんなに合わないなと思いました。

 

そんな中で、仲間作りが意外と強かったです。特性を書き換えるだけの一発芸かと思っていましたが、主な仮想敵が2種類いました。

テイルアーマー、女王の威厳

→先制技無効特性を奪って悪戯心での妨害を次ターン急に通す動きはvsリキキリン絡みのガチトリルに強かったです。

フェアリーオーラ、フェアリースキン

→また、現環境のフェアリーポケモンは全員特性依存なので、上から書き換えてしまえば簡単に受かることに気づきました。

 

ということで、フェアリータイプは抑えられるので特殊方向へのゴリ押しさえなければ最強である持久力残飯ブリジュラスを採用しました。

 

カエンジシとブリジュラスは格闘地面と弱点が共通しています。これらへのデバフが必要なので上から鬼火できるポケモンとしてヤミラミを採用しました。

 

リフレクターと違って火力半減がほぼ永続的なので、鬼火を入れると放置してもよくなるお陰で攻撃方向で択にならず安定して処理しやすくなります。

 

他にも、カエンジシがいることで雨乞いの警戒が多少薄れることも考慮しています。

 

ということで、残りは雨に寄せたポケモン達でしばらく使っていました。

 

普通の雨パなので弱くはないですがまぁ普通の雨パだぁという感じでした。

 

多かった選出が、ヤミラミカエンジシブリジュラス雨パポケモンという感じで、カエンジシ→ブリジュラスの交代をして2周目のサイクルでカエンジシがスイープを狙いたい試合も多く、雨を降らせるか否かを選びたいなと思いました。その上、雨乞いをできる隙が思いの外あったので特性雨降らしは不要だと判断しました。

 

雨要素の中で、ヤバソチャは最強だったのでずっと残りました。

 

この4匹をやる上で、カエンジシ→ブリジュラス→ヤバソチャ出てきてトリル下で荒らす→トリル終了後にカエンジシ再登場で上から縛るみたいな導線が強かったです。

 

この導線を軸にしたいです。先発ヤミラミと後発ブリジュラスヤバソチャがスタメンで、自由枠の1つがカエンジシというイメージです。

 

この導線に参加できながら、よりトリル展開に寄ってるポケモンとしてニンフィアを採用しました。カエンジシバージョンよりはトリルを少し遅らせて終盤のトリル中にハイパーボイス連打で全抜きすることを目指します。

 

ここまで5匹で、ガオガエンへの打点が非常に乏しかったです。それに準じて、ガオガエンヤバソチャ@1で構築内の2匹いる内の積みエース1匹を介護するフォーマットがかなりしんどかったです。

 

・ガオガエンに打点がある

・そのフォーマットの中で特に有名なマフォクシーカメックスに有利

 

という点からとぐろ催眠ミロカロスを採用して完成しました。

 

後で気付いたんですが、物理技がニンフィアの電光石火しかなくて他全て特殊という偏りに頭を抱えました。

 

 

個体紹介

ヤミラミ@ロゼルのみ

HD:特化。メガカメックスのC+2フルパワー潮吹きを乱数上2つ以外耐えるダブ。

B:余り。

S:天候取り合いのため最も遅く。味方仲間作り後にトリル下で暴れるためでもある。

ロゼルのみを持っていて実質弱点なしなので、1発耐えたい仮想敵があまりいませんでした。

 

猫だましが効かないこともあってほぼ全試合先発です。行動回数を最大限稼ぐために光の粘土ではなくロゼルのみにしています。ヤバソチャ交代等で割と生存するので、壁2周目みたいな展開もたまにあって光の粘土の必要性を感じませんでした。

 

ミロカロス@ひかりのこな

D:能力上昇できないので特化。

S:準速ドドゲザン抜き。

HB:上記の条件に加えて、とぐろを1回巻いた想定での総合耐久指数を計算しました。相加相乗平均で無理矢理処理しました。

これを参考に、おもてなしの回復効率のためにHPを4nにしました。

ポケ徹の耐久調整ツールでできない計算だと思ったので手計算しましたが、今は物理・特殊の耐久をロックする機能でできるようになっているみたいです。

 

残飯がないから消去法で光の粉を持っていますが、1度でも躱した時のアドが大きすぎました。残飯オボン以外だと光の粉1強だと思います

1とぐろ→催眠→2とぐろ目や自己再生みたいな試合が多かったです。盤面を整え終えてからの制圧力がすごかったです。

雨乞い+濁流で急に火力を上げて殴る動きはあまり警戒されずよく通りました。

 

 

カエンジシ@カエンジシナイト

S:最速。メガ進化しなくともガブリアスやフラエッテの上から闘争心仲間作りができる。

C:メガ進化時にD無振りメガリザードンYへの与ダメがC181と変わらないので妥協可能と判断。

H:おもてなされたいので4n。

メガライチュウYやメガマフォクシーがオオニューラ抜き+@をやっている場合があるので、その辺のチキンレースから抜け出すために最速は必須だと考えています。

 

相手の性別を確認して都合が悪ければメガ進化して仲間作りができるので、闘争心による旨味だけ貰えてお得な気分でした(ズルい)。

先発が多いですが、終盤に上からスイープしてもらうために途中で交代することが多かったです。その時は、できる限り早めに雨を展開してカエンジシが再着地する頃には雨が止むようなターン管理も求められました。

オーバーヒートの火力がとても馬鹿でした。晴れ下でHP6割程度のメガリザードンYを上から急に倒し切るという動きは相手視点割と抜け落ちてそうでした。

 

ニンフィア@ようせいのはね

H:ムクホークの命がけを耐える。

HB:A特化ドリュウズのアイアンヘッドを確定耐え。

C:11n。

S:HBブッパあまりSみたいな60族抜き。オーロンゲの上から確実に電光石火をして捨て台詞の回数を減らしたい。

トリル下のハイパーボイス連打を目標にしているので、当てる回数を増やすためというイメージでHBベースです。

 

最終目標はハイパーボイス連打ですが、序盤〜中盤に欠伸を引っ掛けられるのが器用で偉かったです。

Dを上げる手段を持っている相手や雨ブリジュラスミラーにおいて、欠伸で一旦流してこちらのブリジュラスだけが一方的に積むという動きが必須でした。

 

ヤバソチャ@オボンのみ

H:耐久効率のため特化。

B:イダイトウ♂のA特化100お墓参りの乱数が変わるところ。

D:余り。

s:60族達とのS関係を明確にしたいので下降補正は掛けず。

単体技をどれだけ吸えるかが大丈夫なのでHBベースです。

 

どれだけ盤面を荒らされていても、トリルで切り返せば勝算が残るので最強のポケモンでした。

HBベースのお陰で普通のドゲザンを1発は耐えるお陰でナモのみではなくオボンのみを採用できる余裕があり、高い汎用性で沢山仕事してくれました。

 

ブリジュラス@たべのこし

PJCS予選で使った調整からS→Hに1だけ回しました。おもてなしの都合でHPを4nにするためです。トリルがあるお陰でミラーのS勝負に勝つ必要が薄いので下げるのはSです。

 

カエンジシとの弱点被り以外は受けの補完がよくて、効率よく持久力を発動させていました。とは言いつつ、火傷さえあれば珠ガブリアスを後投げから起点にする恐ろしいパワーを持っています。エレクトロビームを沢山撃つことが正義なので、雨がなくても溜めて撃つこともしばしばありました(主にドドゲザン絡み)。

 

 

カエンジシ達の性別について

カエンジシが相手に闘争心仲間作りをして受けることを想定します。

カエンジシが一番受けたいのはイダイトウ♂なので♀です。次に受けたいのがドドゲザンで図鑑上の比率は50%ずつですが、男尊女卑の濃い時代がモデルなので♂が多いと思っています。

ブリジュラスはフラエッテ♀を受けたいので♂です。普段持久力残飯ブリジュラスを使う時はNNぶりちゃんの♀個体を使っていますが、ちゃんとした理由でぶりちゃん以外を使う日が来ると思いませんでした。

また、ルメールさんのメロメロクチートですが、最も使う機会がありそうなのがイダイトウ♂かもしれないとのことで♀になりました。ランクマでも本番でも1度も使わなかったらしいです。

対戦相手の性別は両方揃えてあるはずなので、クチートが刺さらなかった相手に対してより被ダメを抑えられるようにヤミラミミロカロスニンフィアを♂にしました。

本音を言うと、この3匹は性別の影響を受ける機会が少なすぎたので議論になった時の材料になればいいなとしか思っていません。

 

重い相手

リザードン+雨ブリジュラス

リザードンも意識しつつ欠伸で相手の雨ブリジュラスを流して〜みたいなことが重なると求められる要求が多くて破綻します。

 

サーフゴー

カエンジシでしか勝てませんが、大体の構築は取り巻きがカエンジシにめっちゃ強いので選出択をピンポイントで当てる必要があります。

 

メガライチュウY

スローテンポな構築なので、電磁砲麻痺の試行回数や気合玉でブリジュラスへの打点を持っているのがしんどいです。カエンジシが抜いていて上から必中オーバーヒートを当てられると楽になります。

 

エルレイド

リーフブレード持ちが多いらしく、ヤミラミ以外全員が不利です。トリルすべきか否かも分かりにくいし、、

 

バンギラス

鬼火が効かない物理悪アタッカーだとバンギラスがダントツでキツいです。叩き落とすで残飯を取られるとブリジュラスの回復が間に合わなくなることがあります。

 

捨て台詞

ヤミラミの隣にされると火力を出せるポケモンが場にいなくなるので、また整える必要があります。ヤバソチャで吸い続けられる盤面を作りたいです。

 

小さくなる+自己暗示

不利?と言われると違う気もしますが一応。記憶にある中だと全試合ミロカロスで積み合って引き分けにしています。持ち時間管理のいい練習になるので個人的にはむしろ楽しい寄りです。

 

命中率

素催眠以外全て当てる前提みたいなテンションで書いてしまい申し訳ありませんでした。

 

【エルレイドポワルン】ゾロアーク検定チャンピオンズその1【駄作】

どうも、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

※ゲーム内の表記のみだと確認できない仕様を用いています。先人の解析リークがきっかけで判明した要素が含まれている恐れがあるので気になる方はここでブラウザバックをお願いします。

 

先日、ゾロアーク検定を出題しました。それの解答解説です。

 

 

ゾロアーク検定とは

1ターンの行動を見て、相手側にいるポケモンのうち、どちらがゾロアークかを当てるクイズです。ランクマのようなノリとは違って、ゾロアークじゃなきゃ成立しないという根拠があります。

SV以降はヒスイの姿も登場したので、原種ゾロアークかヒスイゾロアークかまで当てる4択クイズになりました(?)

 

今回の場合だと、エルレイドとポワルンのどちらがゾロアークでしょうか?

 

※撮影日は2026/7/2です。

このゲームは仕様修整が頻繁に起こるので今後は撮影日も書いていきます。

 

解説前準備

盤面整理

奥側:エルレイドポワルン

手前:ミミッキュデスバーン

盤面文字起こし

デスバーン(144/144)のくろいまなざし

ミミッキュ(162/162)は交代できなくなった

↓

ポワルンの泥棒

デスバーンに40ダメージ(104/144)

↓

ミミッキュの辻斬り

デスバーンに58ダメージ(46/144)

↓

エルレイドの封印

 

 

 

素早さについてですが、

デスバーン45〜90

ポワルン81〜134

ミミッキュ104〜162

エルレイド90〜145

原種ゾロアーク112〜172

ヒスイゾロアーク117〜178

という範囲になっています。デスバーンがミミッキュより先に動いている点が矛盾していますが、ゾロアークが紛れていたり持ち物の影響があるだろうというのが予想できます。

 

後は、泥棒をした時に◯◯を奪ったがないので、ポワルンデスバーンの両方が持ち物なしかポワルンが何かしら持ち物を持っていることがわかります。

 

原種ゾロアークを原ゾロ、ヒスイゾロアークをヒスゾロと略します。略称は適宜増えていくので読みにくい場合は申し訳ありません。

 

ダメージ計算式

ダメージ計算式を確認しておきます。

今回関係する部分だけ抜粋しています。

ダメージ計算の手順
22×A実数値÷B実数値×技威力→切り捨て
÷50+2→切り捨て
×(0.85〜1.00のどれか)→切り捨て(乱数)
×(6144/4096)→五捨五超入(タイプ一致補正)
×(8192/4096)→切り捨て(タイプ相性)
×(?)→五捨五超入(ダメージ補正)
=ダメージ実数値

 

という流れです。

 

解説

前半戦

辻斬りについて

どちらがゾロアークであっても共通している、辻斬りについて見ていきます。

先ほどのダメージ計算式を逆算して、デスバーンのB実数値を絞り込んで泥棒に備えます。下の行から順に読むとわかりやすいです。

 

ミミッキュの辻斬りのダメージ計算
22×A実数値÷B実数値×技威力→切り捨て
→(1350以上1650より小さい)÷50+2→切り捨て
→(29〜35のどれか)×(0.85〜1.00のどれか)→切り捨て(乱数)
→29×(8192/4096)→切り捨て(タイプ相性)
→58

 

1350≦22×A÷B×技威力<1650

となります。

ミミッキュが99≦A≦156

デスバーンが148≦B≦216

を使います。

 

ミミッキュの持ち物なしの場合は148≦B≦177

ミミッキュ@黒い眼鏡の場合は148≦B≦213

がわかりました。黒い眼鏡は技威力に補正がかかります。ものしりメガネの可能性もありますが、黒い眼鏡より倍率が小さいので今回は割愛します。

 

①ポワルンが原ゾロの時

デスバーン(82×1.5=123)

→原ゾロルン(112)

→ミミッキュ(104)

→エルレイド(90)

 

()の数字は素早さ実数値の一例です。

デスバーンはこだわりスカーフを持つことでゾロアーク達の上から行動することが出来ます。よって行動順に矛盾はありません。

 

ダメージを見ていきます。

A112原ゾロルンの泥棒→B177デスバーン

44,44,44,44,48,48,48,48,48,48,50,50,50,50,50,54

原ゾロルンはこれ以上Aを下げれないので、ミミッキュが火力アイテムなしの場合は違うことがわかります。

 

A112原ゾロルンの泥棒→B198デスバーン

38,38,38,42,42,42,42,42,42,44,44,44,44,44,44,48

A125原ゾロルンの泥棒→B213デスバーン

42,42,42,42,44,44,44,44,44,44,48,48,48,48,48,50

原ゾロルンはAに下降補正をしないと40ダメージを超えてしまうことがわかります。下降補正をするとB198以上で40ダメージを下回ることがあるんですが、今回の40ダメージが抜けています。

 

泥棒のダメージを逆算してみます。

 

原ゾロルンの泥棒のダメージ計算
22×A実数値÷B実数値×技威力→切り捨て
÷50+2→切り捨て
×(0.85〜1.00のどれか)→切り捨て(乱数)
→(13,14)×(6144/4096)→五捨五超入(タイプ一致補正)
→20×(8192/4096)→切り捨て(タイプ相性)
→40

 

タイプ一致補正がかかった後に20ダメージになる整数値が存在しません。これが原因でした。

 

一般化します。タイプ一致補正によって2n→3nダメージ、2n+1→3n+1ダメージになります。タイプ一致補正が乗ったダメージは3nと3n+1ダメージしか存在しないことがわかります。効果抜群だと6nと6n+2ダメージです。

 

よって、ポワルンは原ゾロではありません。

 

②ポワルンがヒスゾロの時

デスバーン(82×1.5=123)

→ヒスゾロルン(117)

→ミミッキュ(104)

→エルレイド(90)

 

A120ヒスゾロ→B165デスバーン

34,36,36,36,36,36,38,38,38,38,38,40,40,40,40,42

40ダメージが存在するので、ポワルンがヒスゾロの可能性が残ります。

 

③エルレイドがゾロアークの時

つまりポワルンが本物の場合です。

デスバーン(82×1.5=123)

→ポワルン(122)

→ミミッキュ(121)

→原ゾロイド(112),ヒスゾロイド(117)

 

A122ポワルン→B165デスバーン

34,36,36,36,36,36,38,38,38,38,38,40,40,40,40,42

40ダメージが存在するので、ポワルンが本物の可能性が残ります。

また、原ゾロもヒスゾロも封印を覚えるのでどちらか片方には絞れません。

 

つまり、エルレイドがゾロアークである可能性も残りました。

 

①②③にて、正解を絞ることが出来ませんでした、、

 

ハーフタイム

皆さんは気付けたでしょうか?これまでの話におかしい部分があったことに。

動画のターン終了時点で、普段とは違うあることに気付けたでしょうか?

 

行動を選ぶポケモンのところは緑色の枠が付くようになります。このゲームは左→右の順で行動を選べるようになるので通常ならミミッキュに枠が付くんですが、今回はデスバーンに付いています。これは、ミミッキュが行動を選べない状況だったということを意味しています。

 

盤面文字起こし

デスバーン(144/144)のくろいまなざし

ミミッキュ(162/162)は交代できなくなった

↓

ポワルンの泥棒

デスバーンに40ダメージ(104/144)

↓

ミミッキュの辻斬り

デスバーンに58ダメージ(46/144)

↓

エルレイドの封印

 

ミミッキュが行動を選べない

こちらがより正しい盤面です。

 

 

行動選択は大きく2種類あって、①技とその方向②交代先とがあります。これら両方が防がれています。

 

①について、

・ミミッキュがこだわりスカーフを持っていて辻斬りを封印されている

・ミミッキュの覚えている技が全て封印されている

が考えられます。どちらにせよ、エルレイドが辻斬りを封印しているという事実が必要になります。

 

②について、

1ターン目なので交代先のポケモンはいるはずですが、黒い眼差しによって逃げられない状態になっていることが考えられます。"逃げられない"という状態は味方からの付与でも付きます。特性影踏みは相手にだけ作用する効果なのでちょっと紛らわしいですが、、

ミミッキュが本物であればゴーストタイプなので交代出来ますが、今回は交代できないのでゴーストタイプではないことが確定します。そもそも、ゴーストタイプには黒い眼差しは無効化されます。

 

つまり、このミミッキュみたいに見えるポケモンは実は原ゾロであることが確定出来ます。NNとHPはブラフです。

 

また、エルレイド側が辻斬りを覚えていることも確定しました。ヒスゾロは辻斬りを覚えないので、エルレイドがヒスゾロの可能性はありません。

 

後半戦は手前が原ゾロッキュとして話をすすめます。

 

後半戦

デスバーンの特性は彷徨う魂で、接触してきた相手と特性を入れ替える効果を持ちます。ですが今回は発動していません。

彷徨う魂が発動しない特性がいくつかあります。(ミミッキュの化けの皮も)原ゾロのイリュージョンも彷徨う魂が発動しない特性のため、今回は問題ありません。フォルムチェンジに関わる特性は(処理が面倒なのか)特性が消えたり動くことは基本的にはありません。

 

辻斬りについて

ポワルンとエルレイド、どっちがゾロアークだったとしても共通している辻斬りでの関係から見ていきます。

・デスバーンのHP実数値144

・デスバーン→原ゾロッキュの行動順

・辻斬りが58ダメージ

を全て満たすように考えます。

 

素早さ関係のために、デスバーンのこだわりスカーフか原ゾロッキュの黒い鉄球のどちらかは必要そうです。

 

ダメージ計算をしてみます。

A112原ゾロ辻斬り→B165デスバーン

54,54,56,56,56,56,60,60,60,60,60,62,62,62,62,66

 

58ダメージにあたる部分が抜けています。58は6n+4なのでタイプ一致辻斬りのダメージにはなり得ません。

 

普通ならそうなりますが、これを解決する方法がレギュレーションM-Bにはあります。

 

タイプ一致補正より後ろにかかる補正があれば良いです。今回の場合だと持ち物が達人の帯の場合です。

 

ゲーム画面上では"威力"にかかる補正と表記されていますが、従来までの作品と同様にダメージ実数値にかかる補正となっています。この辺をちゃんと表記しない辺り、公式がダメージ計算式を公開することはないんだろうなぁと予想しています。

 

(ミミッキュが本物の場合にて達人の帯を考慮していませんが結果に影響しないのでお許し下さい)

 

逆算してみます。

 

辻斬りのダメージ計算
22×A実数値÷B実数値×技威力→切り捨て
=(700以上850より小さい)÷50+2→切り捨て
=(16〜19)×(0.85〜1.00のどれか)→切り捨て(乱数)
=16×(6144/4096)→五捨五超入(タイプ一致補正)
=24×(8192/4096)→切り捨て(タイプ相性)
=48×(4915/4096)→五捨五超入(達人の帯)
=58

存在してそうです。

デスバーンがこだわりスカーフ、原ゾロッキュが達人の帯を持っていることが確定しました。

 

原ゾロの性格補正毎で場合分けします。

(ア)原ゾロッキュがS下降補正の時

A125達人の帯原ゾロッキュ→B214デスバーン

58,58,58,58,58,60,60,60,60,60,65,65,65,65,65,67

原ゾロッキュの素早さは最も低くて112なので、こだわりスカーフを持って抜くためには以下のようになります。

 

(イ)原ゾロッキュがA下降補正の時

A112達人の帯原ゾロッキュ→B192デスバーン

58,58,58,58,58,60,60,60,60,60,65,65,65,65,65,67

原ゾロッキュの素早さは最も低くて125なので、こだわりスカーフを持って抜くためには以下のようになります。

 

(ウ)原ゾロッキュの下降補正がBCDの時

成り立ちません。計算省略。

 

以上より、デスバーンのステータスがかなり絞られました。次に、泥棒のダメージを確認していきます。

 

④ポワルンが原ゾロの時

(ア)原ゾロッキュがS下降補正の時

デスバーン(75×1.5≒112)

→原ゾロルン(112)

→原ゾロッキュ(112)

→エルレイド(90)

原ゾロルンはS下降補正の性格です。

 

(イ)原ゾロッキュがA下降補正の時

デスバーン(84×1.5=126)

→原ゾロルン(126)

→原ゾロッキュ(125)

→エルレイド(90)

 

泥棒は40ダメージで6n+4なのでタイプ一致補正だと存在しません。達人の帯を持っている場合を考えます。

 

達人の帯原ゾロルンの泥棒のダメージ
22×A実数値÷B実数値×技威力→切り捨て
÷50+2→切り捨て
×(0.85〜1.00のどれか)→切り捨て(乱数)
×(6144/4096)→五捨五超入(タイプ一致補正)
→(16,17)×(8192/4096)→切り捨て(タイプ相性)
→33×(4915/4096)→五捨五超入(達人の帯)
=40

40ダメージは存在しなさそうです。

よって、ポワルンは原ゾロではありません。

 

⑤ポワルンがヒスゾロの時

(ア)原ゾロッキュがS下降補正の時

デスバーン(75×1.5≒112)

→ヒスゾロルン()

→原ゾロッキュ(112)

→エルレイド(90)

ヒスゾロルンはS112の必要がありますが、最も遅くて117ですし最速黒い鉄球みたいなことをやっても112にはならないのでこれは違います。

 

(イ)原ゾロッキュがA下降補正の時

デスバーン(84×1.5=126)

→ヒスゾロルン(126)

→原ゾロッキュ(125)

→エルレイド(90)

ヒスゾロルンのSを下降補正すればこの行動順にできます。

A139ヒスゾロルン→B192デスバーン

34,36,36,36,36,36,38,38,38,38,38,40,40,40,40,42

40ダメージが存在するので、ポワルンがヒスイゾロアークの可能性は存在します。

 

⑥エルレイドが原ゾロの時

つまりポワルンが本物の場合です。

(ア)原ゾロッキュがS下降補正の時

デスバーン(75×1.5≒112)

→ポワルン(112)

→原ゾロッキュ(112)

→原ゾロイド(112)

 

A134ポワルン→B214デスバーン

30,30,30,30,32,32,32,32,32,32,34,34,34,34,34,36

A134黒い眼鏡ポワルン→B214デスバーン

34,36,36,36,36,36,38,38,38,38,38,40,40,40,40,42

 

(イ)原ゾロッキュがA下降補正の時

デスバーン(84×1.5=126)

→ポワルン(126)

→原ゾロッキュ(125)

→原ゾロイド(112)

ポワルンはSに上昇補正がついています。

 

A122ポワルン→B192デスバーン

30,30,30,30,32,32,32,32,32,32,34,34,34,34,34,36

A122黒い眼鏡ポワルン→B192デスバーン

36,36,38,38,38,38,40,40,40,40,40,42,42,42,42,44

 

ポワルンが黒い眼鏡を持っている場合は40ダメージが存在します。

エルレイドが原ゾロの可能性は存在します。

 

 

④⑤⑥より、ポワルンが本物かヒスイゾロアークであることがわかりました。

 

ここまでで1つだけ触れていないことがありました。ポワルンがデスバーンに接触しています。

 

フォルムチェンジに関係する特性は基本的には動いたり消えることはありませんが、ポワルンの特性天気屋だけは移動することが出来ます。

 

AI要約さんの言うことは絶対です。嘘をついてしまい申し訳ありませんでした。

 

????????????

 

多くのフォルムチェンジ特性と違い、天気屋は"ポワルンの"姿が変わるというだけなので、移動したとしても元の姿のままなだけという扱いでしょうか?

雨粒を纏ったデスバーンの姿を期待していたんですけどね、、

 

 

ということで、ポワルンが本物の場合は彷徨う魂が発動しているはずです。ぼうごパッドのような非接触になる手段は未だ解禁されていません。この問題の正解はポワルンがヒスイゾロアークということになります。

 

個体紹介

デスバーンは余った能力ポイント1をSに回してヒスゾロルンとの同速を回避しています。

泥棒のダメージが38か40だとこの問題は成立するんですが、ヒスイゾロアークのAはこれらを最も含むように調整しました。

 

アディショナルタイム:駄作ポイントについて

手前側にも実はゾロアークが潜んでいました!wという問題をいつか作ってみたいなと思っていました。ランクマでアンコ金縛+影踏みで左側のポケモンの行動をスキップされたことがあって、これを使えば上手く作れそうと思って今回作ることにしました。

 

今作からポケモンの隣にアイコンがついて、そこでゾロアークがバラされるようになったので出来なくなりました。気づいた時には育成まで完了してて引くに引けなくて、、

 

そもそも、左側が選べないという理由を使わずとも黒い眼差しが通る時点で原ゾロ確定出来ますしね、、クレッフィのフェアリーロックが正解でした。

 

後、この手の問題を作るならミミッキュが本物だった場合は違う答えが出るように作るのが筋だと思います。自分の技量不足でここまでの調整が間に合いませんでした。

 

撮影談:vsヒヤッキー

今回の問題は、手前側が自分で奥側をmizu。さんにご協力頂きました。ありがとうございました。

 

2ターン目くらいまでの指示はしていて、それが終わった時にこの後どうしますか?と聞かれて困ったので、そのまま対戦することにしました。

相棒ヒヤッキーとポワルンにボコボコにされてしまいました。

 

この撮影の後に、ダメージ実数値に不備があることに気づいて後日撮り直すことになりました。

相手がヒヤッキーで来ることはわかっていたので、メタを貼ることにしました。原ゾロッキュデスバーンミミッキュまでは義務ですが、最後にブリジュラスを採用しました。相手が雨ならエレクトロビームをタダ乗りして、雨プンポロドイハにごり押しされそうならミミッキュの日本晴れ+ブリジュラスのソーラービームで切り返すようにしました。当然エルレイド抜きまで振っています。

 

 

エルレイド意識でヨプのみを持ってないのは流石に考察不足だったかな?今思うとヒヤッキーより早い草電気タイプを使うのが無難だった気がします。

 

いつかリベンジしたいです。

 

 

最後に

記事タイトルをその1としています。やりたいネタが今のところもう1つあるので問題が成立すればその2をいつか出したいなと思います()

せっかくなので観戦モードで作ってみたいです。

長くてくどい解説でしたが読んで下さりありがとうございました!

第12回壺構築品評会講評【ドンナモンジャTV】

どうも、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

壺構築品評会についての内容です!

 

タイムスタンプはこちらです!

 

 

壺構築品評会とは

うさん臭い構築〜みたいな定義があるみたいですが、変なギミックを入れた構築を紹介し合おうみたいな品評会です。

 

採点

採点基準

10点満点で20壺を採点します。

 

・ベースは8点満点にします。具体的な項目は特に決めてなくてほとんど好みです。

・1点分は、自分が使ってマスボ級に到達できそうか否かです。めっちゃ面白いけど絶対弱い!みたいな壺の採点に困ったことがあるので、事前に減点することで気持ちよく高得点を出せるようにしました。

・最後の1点は、やられた!と思う壺に上げます。満点止めみたいなものです。知らない仕様で殴られた場合を主に想定していますが、思いつかなすぎるものにも出したいと思います。

 

講評

No.1 ヨガリレー

動きが固定化されていない構築は点数が伸びにくい傾向ですが、ここまで丁寧な分岐説明だとむしろ加点対象です。彷徨う魂はすんごいリレーをやりたくなりがちですが現実的な範囲に留めています。

チャーレムがメガしてヨガを取り戻す動きが特に好き。

7+1+0

=8点

 

No.2 滅びエール

我々がテラスタルに慣れすぎて考えが麻痺してますが、サザンドラにミラータイプはたぶんすごいことをやっている。悪タイプとドラゴンタイプの両方活かすのはヤバい。ここまでやって確定急所怒りの壺まで盛り込んでいるのはもっとヤバい。

壺要素を抜きにしても普通の滅びパとして戦えるのも偉い。

8+1+1

=10点

 

No.2 送電と袋叩き

3メガ構築でそれぞれが主役のギミックを持つ幕の内弁当。個人的には送電避雷針のハメが一番好きなんですが、ここまで手間かけても1匹ずつしか止められない?詰め込んだ技量は尊敬レベルなので、実対戦よりもゾロアーク検定が得意そう?

6+0+0

=6点

 

No.3 遠吠えマフォクシー

ランクマが強い人の上手いズラし方。やることがシンプルな分、調整の話を多めに扱ってて需要と供給を理解しています。減点法という観点で見れば結構強い気がします。まぁ全体的に普通すぎではあるか?

5+1+0

=6点

 

No.4 ジュペキリン

自分はジュペッタでグロチャレ予選を抜けた上に悪戯トリル壺を出展した経験があるので理解が深い方だと自負しています。

吠えるガチャが基本的に弱くて、当たりを引いたとしても以外と勝率が伸びないと思います。トリル1回以内で破壊しきる何かが欲しいです。これをやるなら初手命懸けで3vs3を作ってガチャ先を確定にした方がマシというのを考えたことがあります。

また、道連れトリルに技スペを2つ取られたジュペッタは2周目以降の登場で腐りやすいかなと思います。相手の両守るに合わせてキリンをジュペッタ引き→アンコみたいな強気な行動をできる人じゃないと使いこなせない気がします。

4+0+0

=4点

 

No.5 レパルダスと怒りの壺

レパルダスがオーロンゲみたいなことやってて強いなぁと感じます。(被りはしたが)氷の息吹で怒りの壺は気持ちいい。レパルダスリキキリンで並べた時の裏への繋ぎ方がアドリブすぎるのがもったいないかな?

最後の1文が禁忌なので大幅減点です。品評会においては、構築の強さはあくまでも中身で勝負するもの(だと思っているの)で、絶対的な評価基準を持ち込むのはズルい印象です。やるとしたら、vsエルフリザは全勝!みたいな特定の相手に有利である主張でギリかなと思います。

5+1+0-3

=3点

 

No.6 デデンデンリュウ

タイトル◎。かわいい。特性プラスを無理矢理継続していく姿に草。書いてある通りの倒され順になればちゃんと勝てそう。

デデンネから倒れた場合の行動が苦しそうだと思いました。加えて、スカーフデンリュウのSラインが具体的に書かれてないのがモヤモヤしました。

5+0+0

=5点

 

No.7 バリコオル

世界観が独特すぎて最高。

紹介文にないけどアマージョのフラフラダンスが強い構築ですよね?バリコオルのステータス初めて調べたけどA85C110だから素直に冷凍ビームすればいいのにと思いました。あ、マジミラ威張るの恩恵貰いたいのか、、いやー特殊でいいと思うけど台パンされるのでさっきの発言なしで。

味方を混乱にする系は自分が動けない可能性を常に孕んでいるのがずっとノイズになる、、

3+0+0

=3点

 

No.8 ジジーロンドラゴンエール

流行の並びへのメタのための壺。

相手を思考誘導しているように見えますが、ヤミブリ視点は雨エレビと壁ラスカの択かなと思います。ヤミラミが猫だましもあり得る。

持ち物無し2匹が投げやりに見えすぎて草生えますが、鬼火ロトムは特に強そう。

4+1+0

=5点

 

No.9 スコヴィランキョジオーンイダイトウ♂

アタッカーキョジオーン本当?テラスもない鈍足岩単タイプがちゃんと行動回数を稼げるかが諸説すぎる。後発ヨプのみドドゲザンがしんどそうすぎる。

3+1+0

=4点

 

No.10 スピスワアロライ

全体的にはめちゃくちゃ好き。構築段階からこういう両守るの隙に積みエースを完成させるというプランはめっちゃやりたい。

ガルキリンから裏までのトリルターンの管理がアドリブすぎるなぁと思いました。コータスもライチュウも守るないし。

後スピスワ役はフーディンの方がいいなと思ってしまいました。フェイントがない分より両守るされやすいし自分でも殴りにいけます。

5+1+0

=6点

 

リンク再掲

 

No.11 疾風ケケンカニ

メインギミックは集合知としているのか説明ほどほどにして、その先の話に重きを置いてます。A上昇の恩恵を思わぬところで発揮してて疾風返しは結構刺さるんじゃと思いました。

6+1+0

=7点

 

No.12 吐き出す

これを読んでいる女の子には是非覚えて帰ってもらいたいんですが、世の全ての男の子は大きな機械とこういう構築が大好きです。

トリルターンがもったいないとか、回復間に合うわけないだろという気持ちは一旦飲み込んで、

シンプルビーム分の差分で耐久を残すという大喜利の強さや吐き出すの威力の凄さの紹介の仕方ばかりを吐き出したくなってしまいます。

8+0+1

=9点

 

No.13 エルフブリ

特定の相手にメタを貼るタイプですが、これはちゃんと引っかかりそう、、!あまごいを覚えないエルフでやってるのが偉いし、ちゃんと葉緑素にしてるのも偉い。汎用性も損なってない。

ペリッパーは守る→追い風かなぁと思ってしまいました。雨エレビで稼いだアドを更に広げるためにブリジュラスの行動回数をより確保できるようにしたいです。

6+1+0

=7点

 

No.14 ふんかマフォクシー

メインのふんかまねっこというよりは、先発のサメハダーペロリームがとにかく完璧すぎる。可能な限りのS操作が入ってる。

後発ヨプゲザンに抗う術をもうちょっと増やしたいなというランクマ勢のガチ意見しか出てきません。とてもレベルが高い。

8+1+0

=9点

 

No.15 スピスワフーディン

壺構築がバズる日が来てしまいました。

ハラバリーが挨拶通りのエレキネット入ってて良いですね。エレキボールもロマンがあります。

7世代まではメガ進化するとスピスワでのSがリセットされるんですが、今作からはSが変わらないようになっています。

ナンジャモさんからいい匂いがするので10点です。

 

No.16 サダイジャ暗示

自分が無知なだけなら申し訳ないんですが元ネタの漫画とかありますか…?(ナルトらしい)

ドブベトンがいないルールではこういうリレーをするんだぞといういい例だと思います。アロマミストも好きだし、物理激流エンペルトも個人的に好き。

コーチングの件は個人的には冗長だったかな。

6+0+0

=6点

 

No.17 ハバネロケーキ

ネタ被りすぎで草。こっちの方がハバネロ先が豊富で味変できて美味しそうです。

下2体の補完枠はお先にどうぞの恩恵をより貰えるポケモンの方が綺麗だったかも。

5+1+0

=6点

 

No.18 袋叩き

袋叩きでやれることを網羅していて夢があります。すり抜け+みがわりというオシャレ要素や暗示先にもなれる鉄壁ルカリオといった細部へのこだわりが徹底しています。

ヤミラミのシャドークローだけは過剰で(辻斬りが通らないのがフェアリータイプくらいでブリジュラスやルカリオで対応できる)、鬼火や壁のサポートかなと思いました。自分が鬼火好きすぎるだけかもしれない?

8+1+0

=9点

 

No.19 お前がママになれ

ヒソ…(急所ランクが上がりきらないお祈りタイプの壺みたいですね。)

ヒソヒソ…(マッサージを貰ったガルーラさんが強そう。スキスワのパターンがたくさんあって楽しそう。)

ヒソ…(このストーリー構成に加えて何よりタイトルがヤバすぎる。自分がゲスト審査員ならタイトルだけで審査員特別賞を出す暴挙に出てた。)

3+0+2

=5点

 

全体の感想

やれることが少なすぎるルールなのもあってか、流行の並びへのメタみたいな壺が普段より多いのが珍しいかなと思いました。

一方で、実用性はさておきロマンを追求し続ける壺も見れて楽しかったです。

優勝した完璧な壺だけじゃないのがこの大会の醍醐味なんですよね。

 

 

自分名義の壺について

主催に直接提出したのは自分ですが、今回の壺を作成したナンジャモさんに書いて頂き、ドンナモンジャTVさんの監修を受けています。ご協力ありがとうございました!

 

出展経緯

おはこんハロチャオ!ボクはナンジャモ!夢をふりまくエレクトリカルストリーマー!

 

以前視聴者さんに、壺構築品評会ってやつが面白いって教えてもらったんだよね!全世界に公開されているらしくて、バズる可能性が無限大!

 

それと同時に!ボクは常にアンテナを張っているから、飛ぶカイデン落とす勢いでフロンティアシティの話題がバズりまくってることを知ったのさ!

 

そこで!ボク、とっておきの企画を思いついたんだ!皆の者ー気になるでしょでしょ??

 

それでは発表!

 

 

 

 

 

ナンジャモが壺構築品評会で世界優勝してみた!

 

イェーイ!

 

企画はとっても簡単!

ボクがとっておきの壺構築を作って、優勝する。ただそれだけ!

 

構築経緯

ボクって目立ちたがりやでしょー??

皆の者が知らなさそうな仕様を絶対入れたいと思ったんだよね!その上、他の参加者とも絶対被りたくなかった!

 

被りそうなものとしては!

袋叩き、怒りの壺、ハバネロエキス、ノーガード仲間作り

あたりが有名かな!

 

それに加えて、みんなが狙いそうなイイ感じのネタとして、手動フィールドがあると予想したんだよね!今のフロンティアシティ、相手にフィールドを貼り替えられる心配がないからね!

 

良さそうと思った順に

エレキ:ボクが電気タイプのジムリーダーだから!なのもあるけど、、、!フロンティアシティにライジングボルトを使えるポケモンが多いんだよね!

サイコ:エレキと違って、悪戯心サイコフィールドからワイドフォースで即火力を出せるぞ!

グラス:腹太鼓グラスラとかはあるけど上2つと比べるとちょっと微妙かな、、

ミスト:積み構築での状態異常ケアとしては便利だけど、能動的に使うだけのメリットを出すのが難しそうかな。

 

被るリスクを考えてメインギミックにはしたくないけど、サブ的に採用するには丁度いいと思ってて、頭の片隅に入れてたよ!

 

それはさておき!フロンティアシティに直接出向いて軸になるポケモンを探したよ!知らない仕様、知らない仕様、、!インタビューロケをやってたら、スピードスワップについての情報を貰えたぞ!

 

スピードスワップで能力を変更されたポケモンがメガシンカを発動させた場合、

・アローラ地方ではすばやさはリセットされる。

・フロンティアシティではスピードスワップで得たすばやさが維持される。このとき、メガシンカによりすばやさ種族値が変わるポケモンであってもすばやさ実数値は変わらない。

 

ビビっときたよね!これは使うしかない!大バズり間違いなし!インタビューさせてもらった皆の者!感謝感謝だぞ!

※インタビューの様子はメンバーシップ限定の#65.5でご覧頂けます。

 

と、いうことで!一番速いスピードスワップ使いでありながらメガ進化ができるフーディンを使うことにしたよ!メガ進化前の素早さ(少し遅い)を渡す場合まで考えると、味方に渡すのは効率が悪いから相手に押し付けながらトリックルームをすることにしたぞ!ボクって頭いいでしょ??

 

トリックルーム役はずっとヤレユータンだったんだけど、直前で変えたんだよね!

 

・お先にどうぞを覚える都合でスピードスワップが下位互換になりかねない。

・精神力にすると後述するパラボラチャージ巻き込みが痛くて、テレパシーにするとヤレユータン方向の猫騙しが嫌なのでどっちを選んでもアンチが湧く。

 

ボクってリスク管理バッチリでしょ?何と言っても一流のインフルエンサーだからね!トリックルーム下で制圧力を出せるポケモンとして、アンコールを覚えながら特攻が高いランクルスにしたぞ!

 

トリックルーム下で活躍できて、ヨプのみドドゲザンを一撃で倒せるポケモンとしてインファイトローブシンを選んだぞ!普通はドレインパンチだと思うからね!

 

フーディンとローブシンをサポートするポケモンとして、ヤバソチャを選んだぞ!ちょっと前だけど、インフルエンサーの間で麦茶がバズってたのもあるし!

 

ここまでが軸のつもりだったんだけど、なんか安定感がないんだよねー、、ぐすん。ボクに何が足りないんだろうと考えていたら、相棒ハラバリーがこっちを向いてたんだよね!

 

そうか!エレキボールできるじゃん!

 

ということで、ハラバリーと共にバトりをすることにして、素早さ操作が豊富なエルフーンも入れて完成!

 

大変だった!スーパーチャットで応援よろしくね!

 

提出した構築について

皆の者ースクショタイムだぞー!脳内フォルダに焼き付けろー!

 

ハラバリー

ボクの超キュートで頼れる相棒!エレキネットでエレキボールの威力を上げる動きもできるぞ!

 

フーディン

スピスワギミックの主役!サイチェンが全く読まれなくてたっくさん充電できたぞ!4つ目の技は腐りにくい汎用打点としてマジカルシャインにしたよ!

 

エルフーン

ハラバリーのサポート役!追い風綿胞子を重ねがけすればほとんどのポケモンに威力150のエレキボールをできるぞ!水浸しとの相性も良くて、エナジーボールで弱点を付いたりドドゲザンにアンコールを入れたりしたぞ!

 

ランクルス

トリルとサイコフィールド!フーディンがお相手氏にスピスワしたターンに集中で倒されてトリルができないと即負けになったぞ!というわけであまり出せなかったけど特攻が高くて偉かったぞ!

 

ヤバソチャ

鬼茶!ワクワクするよね!ハラバリーがパラボラチャージできない試合も多くて、回復は貴重だったぞ!

 

ローブシン

トリルエース!しろいハーブインファイトが強かったぞ!ワイドガードでハラバリーを地震から守った試合もあったぞ!マッパで充電した試合もあったけど急所で4割くらい削れたので今度切り抜きを出すね!

 

ランクマッチに参加してシビれるバトりをしたら、飛ぶカイデン落とす勢いでハイパーボール級に到達!マスターボール級、チャンピオン級に到達する様子は全世界に配信予定だぞ!

※#66以降のスケジュールは追って連絡致します。

 

提出したタイトル、文章について

タイトル

【ドンナモンジャTV】ボクのハラバリーが、、、【#65】

 

・ハラバリーが一体どうなるんだというワクワク感を演出したよ!普段と違ってサムネイルがないから皆の者ドキドキしたんじゃないかな?ボクは生粋のクリエイターだからね!

 

・もちろん65回目の放送だから#65なんだけど、フーディンの全国図鑑番号も65らしいぞ!ボクついてるね!

 

紹介文

おはこんハロチャオ!皆の者ー今日はフロンティアシティ在住のフーディンを紹介するゾ!

彼の特徴はスピスワ!ボクのハラバリーの素早さはシビルドン登り!上から水浸しでお相手氏の攻撃を不一致に抑えたり、サイチェンで被弾先を変えて効率よく充電!追い風綿胞子の片方だけで素早さ111以下にはエレキボールの威力が150になるゾ!

さらにさらに!高い素早さをお相手氏に押し付けながらランクルスでトリル!フィールドワイドフォースで制圧できるゾ!途中でメガ進化してもスピスワした素早さは残るので初手に精神力を残す動きも可能!

以上!なにもんなんじゃ?ナンジャモでしたーまったねー!

 

・後からくぼ、、視聴者さんに教えてもらったんだけどー!壺"構築"を紹介する企画であって壺"ポケモン"を紹介する企画じゃないみたい!フーディンだけを紹介するみたいな書き方しちゃった!テヘ、、!

 

・エレキボールの威力の例は尺の都合で1つしか載せてないけど、フーディンの素早さが最も高くなるようトレーニングしていることが逆算できるように工夫したぞ!

 

・この場合、素早さ112〜148のお相手氏には威力が120になるぞ!最大威力にこだわらなくても、10万ボルトより活きる場面も結構多いと伝わって欲しかったぞ!

 

・メガ進化時の仕様変更のネタは、尺の都合もあるけど詳しくは触れないようにしたぞ!わかる人はわかるくらいにして、誰か有能皆の者が気付いて拡散された方がより効果的にバズれると思ったんだ!ニッシッシ、、!

 

コメント返し

コメント欄を見返して、皆の者に返信していくぞ!

 

>スピスワを活かしきってて好き。

ボクもスピスワが大好き!コメントありがとー!

 

>グレッグルはいないんですか?

んーと、今回はハラバリーだね、!コメントありがとー。

 

>スピスワの仕様変更に触れててよかった

気付いてくれたんだね!ボクとっても嬉しい!ありがとー!!

 

>フーディン側を電気エンジンエモンガでやりませんか?

スピスワはステータス画面の素早さ実数値だけにしか反応しない技だから、能力ランクが上がってもその分の素早さを渡せないんだよね、、2匹共速くするという考えならとってもわかる!コメントありがとー!

 

>フーディンのトリル下ワイフォは無理そう

無理だよー!気付いてくれてありがとー!

 

>喋り方が苦手。

DG4のみんなもコメントありがとー。

 

>エレキボールは最大威力を出すのが難しいが、具体的な数値を出して安心させようとしているのがありがたい(それでも安心できない)

水浸しすると最大威力に拘らなくてもいい場面も多かったよ!コメントありがとー!

 

>ローブシンのかみなりパンチ好き

水浸しとの相性を考えてエルフーンもヤバソチャも弱点を付けるようにしているよ!コメントありがとー!

 

>トリルしたくない。エレキボールを捨てることになるため

トリルする時はフーディンランクルスヤバソチャローブシンみたいな選出もあったよ!コメントありがとー!

 

>クセロシキさん!お元気ですか?私は探偵事務所を続けています!

んーと、よくわからないけど人違いじゃないかな、、?コメントありがとー。

 

結果発表

気になるボク、ナンジャモの順位はー!

 

 

 

 

 

 

 

 

世界9位!

 

 

一桁!この広い世界で9番目にすごい構築だぞ!スパチャよろしくね!

 

とまぁ、喜ぶのはここまででここからは反省をするよ。

 

・ギミックが成功したとしても得られるリターンが他の壺に比べると小さい。

・スピスワの仕様変更に気付いた人が思ったより少なそう。

 

この2つが大きかったかな、、。もっといい順位だと思ってたから悔しいぞ!でもね!今回は世界チャンピオンがボクの壺に10点満点を付けてくれたみたい!つまり、ボクが世界一ってことでいいかな?いいよね?

 

今やってる案件とコラボが落ち着いたらまたリベンジして、次こそは本当に優勝してバズる予定だぞ!

 

ってなわけで!

あなたの目玉をエレキネット!

エレキトリカル★ストリーマー!

何者なんじゃ?ナンジャモでしたー!まったねー!

 

【PJCS2026予選200位】ずぶ濡れ人形【チャンピオンズ】

どうも、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

PJCS2026予選で使用した構築を供養します。グローバルチャレンジ(以下グロチャレ)はこれの配分違いです。

強い構築を作ろうというよりは、自分が使う上で最も使いやすくて勝てるように最適化するというイメージで作りました。一般的な最適解からはズレたことを言っている気がするので参考にならない部分もあるかと思います。

質問等あれば@cubone104105までお願いします!

 

 

コンセプト

・ヘイトの向きやすさがわかりやすいポケモンが多くいることで相手の行動の読みの確度を高める。

・物理方向は鬼火ブリジュラスで詰ませる。特殊方向は壁下での殴り合いか追い風イダイトウで倒す。

 

環境について

KBS

説明するまでもないかもしれませんが、ドドゲザン(Kingambit)イダイトウ♂(Basculegion)オオニューラ(Sneasler)の3体のことです。この物理アタッカー3体がメガ進化枠を使わずにとても強い上に、ドドゲザン→イダイトウ♂→オオニューラ→ドドゲザンという3竦みを中心にして環境が回っています。

この3匹のパワーが突出していて、構築全体で尖ったコンセプトがない限りは使わざるを得ないと思いました。

人によってはガブリアスや他のポケモンも含めて挙げる場合もありますが、あくまでも汎用性が高かったりKBSへのメタ要素を持っているだけというのが個人的な印象です。

 

メガ枠

物理アタッカーはKBSはもちろんガブリアスやプテラ等強いポケモンが揃っているので、メガ枠で特殊エースを補完するという組み方が素直に強いと感じました。物理技の火力"だけ"が目的のメガ進化ポケモンはほぼいません。

基本的には特殊アタッカーがほしいです。構築の主役はKBSやその他一般枠でも十分なのでかなりサポートに寄ったメガ枠でもいいかなと思います。

 

構築経緯

KBSの選定

自分が採用するKBSは1体で、それを最初に決めることにしました。

 

3竦みの穴を意図的に作ることで相手の選出予想の精度を上げたいからです。そこで選出されるKBSに対して取り巻きで徹底的にメタを仕込んで勝率を上げるという方法を取ることにしました。複数体採用することによる選出じゃんけんから抜け出せる方法がわからなかったので、多少の構築パワーよりも戦いやすさを重視しました。

 

KBSの魅力は高火力技を"上から"撃てる点だと思います。しろいハーブ消費やふいうち択みたいなややこしいことをしなくとも、これが直感的にやりやすいスカーフ適応力イダイトウ♂を使うことにしました。ドドゲザンとの戦を頑張ることにしました。

 

相手がフラエッテ軸ならオオニューラを出して〜ユキメノコ軸ならドドゲザンを出して〜みたいな、相手の各特殊エースに応じたまどろっこしい選出択が少なそうなのも魅力的です。相手が誰であろうとスカーフで上から等倍以上の技を当てるだけなので。

 

基本選出4匹(物理厚め)

先発のイダイトウ♂がクイックターン→終盤におはかまいり

という展開がイダイトウで最もダメージを稼げる試合展開なのでこれを狙いたいです。狙いがバレバレだったとしても適応力パワーが強いので押し付けていきます。

 

クイックターンの引き先になるポケモンとして、HDたべのこしブリジュラス以外あり得ないです。イダイトウとの縦の相性補完が良いのもあって、交代際に持久力を発動させて相手を詰ませたいです。

 

ドドゲザン対策という点においてもはどうだんを採用することでOKです。加えて、持久力次第ではKBSはもちろん全ての物理ポケモンを対応することができます。いわなだれが半減なのが特に良いです。

 

イダイトウ♂ブリジュラスを強く使う上で、雨が必須なのでペリッパーも確定です。ニョロトノと違ってひこう打点があるので、上2匹で比較的触りにくい草タイプへの打点が期待できます。

 

ここまでの3匹はSVでも個人的によく使ってたメンツなので、練度勝負ができます。(というより他のポケモンで全然勝てなかったからこれしかなかった)

 

4匹セットで選出するプランを考えたいと思いました。イダイトウは先発、ペリッパーブリジュラスは後発なので主に先発を想定しています。

 

補助枠1匹の隣で3体のアタッカーが殴っていく骨組みを自分は得意とします。これをしたいので変化技を主体としたポケモンを使いたいです。

 

手動であまごいをしたいと思いました。雨以外の天候はメガ進化時でも発動することができるので、ペリッパー後投げで天候を奪えない場合があるからです。にほんばれエルフーンも一定数いますしね。

 

雨ミラーは置いといて、vs雪砂はスカーフイダイトウ♂での縛り盤面やブリジュラスでの詰ませさえ作れれば最終的に天候は取られてもいいんですが、vs晴れだけはようりょくそかねむりごなかおいかぜの何かしらを残されてそれを通してくれません。

 

悪戯心あまごいといえばヤミラミなので使おうかなと思いました(後述するヤミブリが流行する1週間前)。だとしたら両壁を貼るのが定番なんですが、イダイトウ♂ペリッパーと試合テンポが合うのかは疑問、、

 

色々調べると、ジュペッタが悪戯心あまごいも出来て速い試合テンポに向いていることがわかりました。メガ枠余ってて良かった、、試してみたら想像以上に強かったです。

 

強い点が主に3箇所ありました。

 

①特性おみとおし

相手のびっくり初見〇しを事前に察知できるので、イダイトウ♂が変なスカーフ枠等で事故することなくブリジュラスに繋ぐことができます。型予想ができてその後の展開をイメージしやすいのは言わずもがな。

 

②上からおにび

イダイトウ、オオニューラ、プテラ、ガブリアス、、環境が全体的に物理なのでそれらの上から機能停止にしてブリジュラスの起点にできるのが偉いです。また、他の悪戯心ポケモンと違ってメガ進化をしないことでドドゲザンにもおにびを入れられます。ドドゲザンをメタらなきゃいけない今回の自分にとってはかなり好都合です。

 

③みちづれ

特殊方向が脆い選出なんですが、どんな相手であっても無理矢理1体持っていくことができます。

 

ということでここまで4匹が確定です。

 

補完枠2匹(特殊厚め)

残りの取り巻きがどんな2匹になろうとも、ここまでの4匹を選出する機会が一番多くなりそうです。この選出できつい相手にだけ出そうというピンポイント気味の選出をできる2匹にしようと思いました。

 

何が必要かを調べるために、4匹絶対選出でランクマに潜りました。現行のシステムでは6匹揃えないと対戦ができないので、TNうえよんひきで下2匹をトリミアンミルホッグにしました。

 

瞬間最高は190位くらいで、思ったより勝てました。選出しなくてもチャンピオン級の証が貰える今のシステムには文句を言いたいです。

 

(選出迷わない方が返って強い可能性もあるので、グロチャレで本当にトリミアンミルホッグにしようか考えたこともある)

 

みちづれさえ合わせれば大体の相手に勝ちうるので、机上論対応幅が無限でした。強いていうなら2箇所だけ気になりました。

 

①vs晴れパ(にほんばれエルフーンかフシギバナが入ってるやつ)だけはあまごいがないと明確に不利ですが、他の相手にはそんなに使わないです。そんなピンポイントメタで最強ジュペッタ様の技スペを圧迫するほどか?と思いました。

 

②vsガチトリルでイダイトウ♂が腐りやすいです。そりゃそうです。

 

ということで、晴れパとガチトリルに対して選出する用のあまごいイカサマヤミラミを採用しました。

 

ヤミラミの隣で殴るエースとしては、最悪雨を取られてもフシギバナ、リザードンを耐性や特性で受けられることを高く評価してメガカイリューを採用しました。

 

並びはこれで、後は細部の調整をして完成しました。構築経緯にあたるかはさておき、後は触れとくべきと思った話題だけ触れます。

 

ジュペッタの使用感の変化について

最初の頃は何もかもがバレていないので初見〇しでイージーウィンを量産していましたが、だんだんとケアされるようになりました。

 

強い人達がジュペッタの強さに気付き、使用率の低さ(当時140位台)の割には存在が知られるようになったからです。

 

 

この型やこの並びが強いよ!みたいテンプレは特にないんですが、①アンコールあるよ!②悪戯心みちづれ→下から攻撃技のコンボあるよ!くらいは知られてそうな動きをされるようになりました。

 

①アンコールは、相手がケアしてまもるの直後に引いてくるタイミングに合わせて強気に隣にアクションを起こすという風に逆利用をする場合もあります。お互いの共通認識として読み合いの指針にもなるのであまり問題ないです。

 

②みちづれは、従来はフラエッテがマジカルシャイン2回でジュペッタを倒してくるので2回目のマジカルシャインのタイミングで道連れをして倒していました。しかし、このターンで隣のブリジュラス方向にムーンフォース(はめつのひかり)をされる試合が増えました。みちづれという技、存在を知られてなければイージーできるものの、知っていれば裏目なしの正解択を準備されかねない技だと思いました。そういうのはみちづれに限らない話ですが、失敗した後の捲れなさが気になりました。

 

相手がどこまで知っていてどこまで警戒するかは本当に測りようがないため、試合数が限られる公式大会で使うのは怖いです。試合数無制限なら試行回数の暴力で収束させればいいやで採用していた可能性があります。

 

みちづれを5個目の技にすることで溜飲を下げることにしました。みちづれの可能性があるから先に倒しにくいよね!じゃあ生存ターンが増えるから他の技を採用して更にアドを稼ぐという解釈をしました。

 

みちづれの代わりにかなしばりを試しました。相手のエースに殲滅されそうな時の緊急回避ができるという点では似ています。

 

みちづれだから勝てた試合、かなしばりだから勝てた試合の両方が存在して悩ましいですが、より勝ててランクマでのレートが良かったかなしばりを採用することにしました。アンコールとセットでわるあがき状態にできるのがとても良かったです。

 

ヤミブリの流行について思ったこと

グロチャレの数日前くらいから、自分と5匹同じこちらの構築が大流行しました。ランクマでも何度も当たりました。

Twitterを見ていると、毎日誰かがヤミブリ対策入れなきゃとツイートしているのが目に入ります。大会の注意事項を読みましたか?3.他の参加者の迷惑となったり不快なイメージを与えたりする行為 はペナルティを科せられることがあって、今後すべてのインターネット通信を利用したコンテンツ・イベントに参加できなくなる場合があるんですよ?

 

と最初は思っていましたが、案外嬉しいかもしれません。今回の自分はヤミブリはサブプランなので、基本選出のジュペッタを投げるであろう多くの相手にとっては意表を付けます。具体的にこういう噛み合いが起こる!とかまでは読めないですが意表を付ける分には嬉しいです。とにかくヤミラミ+ブリジュラスの先発だけは何されるか分からないからやっちゃダメなのはわかりました。

 

また、ヤミラミはあまごいがあって攻撃技はないという共通認識ができた気がします。晴れ特化の相手がヤミラミを見て選出を渋ってくれたりイカサマが無警戒で通るといった恩恵がありました。

 

一方で、雨パそのものへの警戒が増えたのは嬉しくないです。上記の構築以外にも、クエスパトラやメガフシギバナ等色んな取り巻きのパーティが出てきた影響かと思います。

 

色んなところから悪戯心以外のにほんばれが来るし、怪電波や雨タダ乗りといった専用メタに引っかかるパターンがたまに出ました。

 

個体紹介

最適なトレーニングではないかもしれませんが、そのポケモンにやってほしい内容の思想を反映させるというイメージで鍛錬を積みました。

イダイトウ♂@こだわりスカーフ

要点

ちょい削りを積み重ねてから150おはかまいりで終盤全てをスイープする高速物理アタッカー!

配分

AS:KBSのパワーを下げないというテーマだから。Aを伸ばしているのはアクアジェットのリーチのためで、Sは同速勝負をしなければいけないポケモンだからです。

D:物理ポケモンはブリジュラスで詰ませている予定なので特殊技意識。

 

終盤でスイープするためには相手をワンパンして返しの攻撃を受けないことが重要です。耐え調整されていて当然なので、クイックターンや他のポケモンでのちょい削りを事前に入れておくという意識が大事になります。

 

 

カイリュー@カイリュナイト

要点

マルチスケイルの行動保証を活かして、りゅうせいぐん+しんそくのリーチで無理矢理相手を持っていく先発特殊エース!

配分

C:特化。

S:メガ時に準速フシギバナ抜き。

H:余り。

AB:しんそくのリーチを欲張りたいのと、仮想敵がリザードンフシギバナ等の特殊寄りなので性格補正でBを下げました。

 

りゅうせいぐんをした後にブリジュラスという無難な引き先がいるので、りゅうのはどうよりも確定数が少なくなることを優先しました。大体のリザードンYをりゅうせいぐん→しんそくで倒せます。

マルチスケイルを剥がすためのちょい殴りを誘ってブリジュラス交代でじきゅうりょくを発動という動きも強かったです。

メガ進化前の特性について、型の秘匿性やしんそくのリーチのためにメガ進化を温存することがあるので無難にマルチスケイルにしています。

メガ進化後のしんそくが読まれないのが偉かったです。襷エルフーンを倒して追い風を貼らせないようにしたり、相手のイダイトウ♂に備えて味方のブリジュラスの持久力発動のために使いました。

ドドゲザンへの打点がないせいで選出できる試合はかなり少ない気がします。選出率が低いことが一概に悪いとは思いませんが流石にね、、この構築を変更するならここです。

 

ブリジュラス@たべのこし

要点

全てを受ける積みポケモン!みんなの引き先!

配分

H:6n+3の中で最大。オオニューラのインファイトのようなタイプ一致の弱点技の被ダメは6nか6n+2にしかならないので、これ以上上げても倒される乱数が変わらないため。

C:2n。エレクトロビームのC上昇の恩恵を貰うため。

D:余り。できる限り。

S:スカーフイダイトウ抜きをしているS144のスカーフ持ちを追い風して抜く。

Hを最大まで上げてから残りを調整する方が多いと思いますが、たべのこしの回復を稼いで擬似的にHPが高くなる想定なのでDを優先して上げた方が総合的には硬くなるのではと思います。たべのこしブリジュラスミラーは6割くらい上を取れたと思います。

 

ドドゲザンやブリジュラスミラーのためにはどうだんの採用が絶対で、フェアリーに詰まないようにタイプ一致技をラスターカノンにしました。

ラスターカノンがエルフーンとプテラに弱点をつけるのがとても偉いです。結局はスカーフイダイトウ♂を通す構築なので、相手の追い風ポケモンの処理が早くてターン管理がやりやすいことの恩恵が大きいです。

初手から投げるとどんなメタに引っかかるか分からないのでオススメしません。じきゅうりょくやエレクトロビームの起点を作れるタイミングで登場するという意識が大事です。

 

 

ペリッパー@きあいのたすき

要点

襷追い風で終盤に行動回数を安全に確保!控えめパワーで打点にもなる!

配分

CS:ぶっぱ。準速〜最速にこれといって抜きたい仮想敵がいないので控えめにしてパワー!

HBD:長いのでここでは割愛。

耐久型が増えていたので、ミラーで上からおいかぜできることが多くて助かりました。

 

やみつきになる火力でした。

ブリジュラスの上から飛行技を撃てるというのが偉くて、いかりのこなのヤバソチャやスコヴィランをぼうふうで倒して本体にブリジュラスの積んだ攻撃を当てるという順序が噛み合っています。

まもるを切ってる読みなのか集中される場面がそこそこ発生し、襷を大事に使うという点でもまもるを外すことができなかったので今回ワイドガードはありません。

後発から登場して襷を盾にした追い風+ブリジュラス守るで確実にブリジュラスの行動を保証する動きが安定した詰め筋になっていました。天候ポケモンに後投げできた場合は、相手が絶対交代するのでおいかぜ+エレクトロビームで再登場しても間に合わせないようにしていました。

 

ヤミラミ@ロゼルのみ

要点

壁イカサマで対面的な殴り合い!

配分

H:耐久効率のため最大。

D:ブリジュラスと同じ実数値にすることで計算を楽に(試合中そんな余裕はない)。

B:余り。

S:天候を下から取りたい、トリル下でよく動くため遅く。

ジュペッタとは対の存在のためHDベースにしましたが、ひかりのかべまであると過剰なのでHBベースで良かったかもしれません。

 

初手イカサマで削りを入れてから去り際に壁や雨を残すのが最もバリューの高い行動だったので攻撃技は必須だと感じました。

リフレクターではなくひかりのかべにしたのは、カメックスやジャラランガの攻撃をブリジュラスが受けれるようにするためです。

4つめの技が最後までいいのが見つからなくて、色々試しました。最も安パイなアンコールをグロチャレも予選も使いましたが、おにびだったら、、かなしばりだったら、、な場面も多く正解は不明です。

実際に試した変な技

メタルバースト:難しすぎた。やるならDを下げてフェアリータイプの被ダメを伸ばす方がまし。

いたみわけ:味方回復としても相手への削りとしても中途半端。

ワンダールーム:ブリジュラスvs特殊フェアリーとの相性が逆転します。今回はブリジュラスがHDベースだから恩恵が思ったより小さくて没でしたが、HCならもっと強いと思います。

てだすけ:最もポテンシャルを感じたし惜しかった、、てだすけりゅうせいぐんで1匹倒した後が詰まる試合が何個か続いて没にしたけどたぶん強い。

 

ジュペッタ@ジュペッタナイト

要点

最強!おにびをばらまいて物理を完封しつつ、アンコかなしばで相手の動きを止める!

配分

H:耐久効率のため最大。

A:無振りでもHB特化メガサーナイトをメガしてワンパンできるくらいの火力はあるので十分です。

B:11n。

D:余り。

S:メガ前で無振りヤバソチャ抜き。メガ後は追い風下で最速130族抜き。

メガしないで行動する都合まで考慮してHBベースになりました。Sを80後半まで伸ばしているドドゲザンもいるらしかったので少し早くしといて良かったです。

ジュペッタの一番大事な技はおにびです。環境に多い物理ポケモンを上から止めます。他の悪戯心と違ってドドゲザンもやけどにできるのがデカすぎます。

アンコールかなしばりは、ブリジュラスが致命傷を受けないことを強く意識しながら使います。あわよくば両方をかけてわるあがきの強要まで狙います。

メガ進化をしないことで下からも上からもできるのが革命です。下からアンコール→上からかなしばりで相手の行動を1回だけでわるあがき状態にできます。

特性おみとおしが特に強いなと感じるのは相手のこだわりスカーフを見た時です。イダイトウ♂が狙われるのでブリジュラスに素引きしながら、次ターンかなしばりだけで完封する動きが強かったです。

自分も詳しい仕様を理解しきれていないんですが、今作からアンコールされたポケモンの行動順について変更があります。今まではそのターン選んでいた技の優先度を用いていましたが、今作からは直前で使った技の優先度を使うみたいです。

ユキメノコがまもる→ふぶきをやろうとしてて、ふぶきを押したターンにジュペッタが上からアンコールをしたとします。今までならスカーフクイタン→まもるの順だったのが今作からはまもる→スカーフクイタンになるのでイダイトウ♂が攻撃を重ねにくくなることに注意です。

また、例外なのかバグなのかわかりませんが悪戯心へのアンコールは過去作のなだれ→せっかのように優先度が付いている可能性があります。悪タイプに無効化されたという話を聞いたことがあるので、攻撃技が優先度+1の変化技として扱われている可能性も考えられます。エルフーンのしぜんのちからが悪タイプに効かないのと同じやつです。

新しい情報が分かり次第、追記修正していきます。

 

 

選出、立ち回り

基本選出

イダイトウ♂ジュペッタ

ブリジュラスペリッパー

困ったらこの選出だし、全体の7〜8割くらいはこの選出のつもりでいます。イダイトウ♂方向からクイックターンか素引きでブリジュラスを出します。ジュペッタでイケるとこまで盤面を荒らし、中盤〜終盤にかけて追い風エレクトロビームでの制圧を狙います。

 

5/18追記

ジュペッタの1ターン目について補足

残数を取るか1匹腐らせることを意識します。

ポルターガイスト:メガ進化で火力を上げて、積極的にクイックターンと重ねて1匹倒したいです。まもられても次ターンアンコールで睨んでいるのでなんとかなります。相手の育て方次第でメガフラエッテやニンフィアが落ちるかどうかくらいの火力です。

アンコール:壁ヤミラミにメガなしで使って余計なことをやらせません。指系なしの積みエースにはメガなしアンコール→上からかなしばりを狙う場合もあります。

おにび:ドドゲザン>>ガブリアスドリュウズ>イダイトウ♂>その他の順に物理アタッカーに入れたいです。オオニューラ等こちらに余り干渉できないポケモンに対してはドドゲザン交代1点読みのメガなしおにびを狙ってもいいです。

かなしばり:指系に対して狙って打って、次ターン以降に本体に干渉できる準備をします。

 

サブ選出

ヤミラミカイリュー

イダイトウ♂ブリジュラスペリッパーから2体

ガチトリル、カメックス系統、リザードンフシギバナ系統に出します。どんなメタが来るか分からないからブリジュラスを後発にしていますが、マルスケ剥がし読みでじきゅうりょく発動を狙って後投げも多いです。その他は壁を貼って殴るだけでシンプルです。

 

その他

イダイトウ♂ペリッパー

ブリジュラスジュペッタ

イッカネズミ+フェアリーのような構築がきつすぎて、グロチャレ以降に始めました。指持ちさえ先に倒せば後はジュペッタで何とかなるという発想です。雨ウェーブタックル+追い風から始動します。ウェーブタックルでお互いの残数が良い感じに削れるので、追い風下でブリジュラスがフリーでエレクトロビームを撃てる盤面で着地したり、交代先をなくした状態からジュペッタ登場でわるあがきをさせて詰ませる動きが強かったです。

イッカネズミ系統以外にも出せる選出だと思ってて、もっと開拓できると思います。

 

 

重い相手

サザンドラ

カイリューがギリ5分くらいで残り誰も勝てません。使用率が低いから許容されてますが、これが増えるとこの構築は崩壊します。上手いタイミングで追い風貼って無理矢理C上昇ブリジュラスを当てるしかない、、?

ブリジュラスのCのデバフ

今回ボディプレスがないので火力を下げられて腐るときついです。ガオガエンの捨て台詞が想像以上に嫌なので、イダイトウ♂で事前に削っておく必要があります。

リザードン+フシギバナ

ねむりごなを避ける手段がないです。ヤミラミカイリューを投げていない選出の場合は不利になります。

メガフラエッテ

イダイトウ♂をどう通すかという試合になります。全力介護と雑なはめつのひかりがきついです。

ヤバソチャ

序盤のイダイトウが打点を持っていないので指持ちの中だと最も確実に仕事をしてきます。まもる+ヤバソチャ引きのような動きを強気に読んでぼうふうやポルターガイストでしっかり倒したいです。

カメックス、ジャラランガ

特殊格闘打点を持っているポケモンはブリジュラスに強いので嫌です。カメックスはひかりのかべ、ジャラランガはかなしばアンコで頑張ることが多かったです。

 

結果

グロチャレは29-11でした。自分の知る限り勝ち越し数18界隈では最も高いレートな気がしていて上振れてくれました。来年の参考として、終盤の順位の動きを載せておきます。

 

PJCS予選は11-9でした。勝ち越しているから一見惜しいようにも見えますが、大きな連勝も連敗もなくボーダーにはかすりもしませんでした。

 

当日の様子や試合の内容はこちらに書いています

→果たして未来の自分はちゃんとここに追記するのかな?

 

最後に

オンライン大会の1次予選を抜けたのは今年が初めてなので自己ベストではあります。最大の要因は昔から使い慣れてるポケモン達が軒並み内定していて他のプレイヤーに比べてパワーを落とさなかったからだと思います。実力は上がるどころか、むしろ微減していると思っています。伝説2体ルールの名残なのか、軸のポケモンだけで9割対応しようとしてる感があるので是正していきたいです。

 

長い記事でしたが読んで下さりありがとうございました!以下は本筋からはかけ離れた些細な作戦について触れています!ここからが真骨頂なのかもしれない、、?

 

おまけ:しょうもない盤外戦術の数々

 

大会前にメンバー紹介

ジュペッタを使っていることを言うかをすごく迷いました。ジュペッタに詳しくない人のためにも使用率を見てもらうきっかけになって、みちづれが70%で多いんだぞという認識を持ってもらおうとしました。しかし、おにびの使用率が40%以上と思ったよりも高くてそっちケアされる方が嫌だなと思い直前でジュペッタを消しました。動画投稿してもらってもいいのは本心です。

 

型や選出を変えてランクマ

同じ並びでランクマに潜り、公式大会で当たった時のために色々こねくり回してました。相手のTNが海外勢っぽい時はちゃんと選出する傾向にあった気がします。

 

回線が悪くてもマシなような配置にする

カイリューの技配置だけ規則が違って違和感を抱いた人がいるかもしれませんが、それは正解で意図的にやってます。選出画面〜1ターン目までで回線が悪くて上から選ばれた時にマシになるように調整しています。

行動を選べないときのヤミラミジュペッタは弱いので無難に殴れる4匹を上にしました。1ターン目にイダイトウ♂がクイックターンでカイリューは盤面が動かないようにまもるにしました。クイックターンを選んだのは、交代先を選ぶ画面を出すことで回線の復旧までの時間を稼ぐためです。

盤外戦術を考えるのは基本的には好きなんですが、こんな配慮をさせないで下さいよろしくお願いします。

 

おんなのこに囲まれたい

御三家ポケモンの多い♂を狙ってメロメロ(ボディ)を狙う♀がいると聞いたので、イダイトウ♂以外を全員♀に揃えました。

 

ペリッパーのHPが135の理由①

公式大会はTODがあります。基本選出をしてブリジュラス1匹がHP満タンで試合終了すると195/(195+171+195+135)=28.01..%→28%になります。ペリッパーのHPをあと1でも上げてしまうと27%になってしまいます。

 

ペリッパーのHPが135の理由②

こちらの動画が参考になるんですが、定数ダメージを受けた後のパーセンテージからHP実数値の候補を絞るという方法があります。今回のペリッパーがスコヴィランのやどりぎのたねを受けると相手には88%と表示されるはずです。88%になるHP実数値は135,142,143,150,151,159,167なんですが、この中なら耐久意識でHP最大の167を予想する人が多いと思います。一般的な襷ペリッパーはHPに端数を振って137になるので、135の襷は特に警戒されないと思います。これを用いて遅いペリッパーというブラフをかまして、上からぼうふうで奇襲を狙えたらと思いました。

レベルの高い日本で上位640人に入る化け物達です。少なくともやどりぎスコヴィランや砂パを持っていく人はこの辺を予習してるはずなので刺さるに違いないと思っていました。

 

ペリッパーのBDを1ずつ上げている理由

ダメージ計算式の処理の中で、

22×(技威力)×(AC)÷(BD)→切り捨て

という部分があります。切り捨てをより多く発生させた方が被ダメを効率よく抑えられるのではと考えました。技威力に10の倍数が多いのもあって、BDを10nから10n+1にすると小数部分がより多く発生するのではと思い両方のステータスを1ずつ上げました。

この辺はけっこう曖昧だと思ってて、楽しそうだから採用したというのが正直なところです。いつかがっつり時間を取って効率が良い振り方の計算をしてみたいです。

 

 

ポケモンSV振り返り【SVバトルビデオ】

こんばんは。くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

ポケモンSVで作った並びや個体で特に面白そうなものを紹介していきます。構築記事にしていないものを多めに選んだつもりです。

 

強かった/弱かったは極力言わないようにしています。間違ってヒビ割れた壺を買ってしまわないよう注意してください。

 

シングルバトル

テレポートエルレイド

レギュCのシングルです。ビルドソウブレイズでの全抜きしか考えていない構築なんですが、どくびしを牽制できる初手置きとしてスカーフエルレイドを採用しました。殴るよりはトリックを多めに使いました。ソウブレイズの着地際さえ安全に決まれば勝てるという見込みで、絶対安全な中間択としてテレポート(優先度-6)を採用しました。

 

こんな感じで40弱紹介するので長いです!目次を使って各自良い感じの場所までテレポートするのをオススメします!

 

岩ポンカミコライ

竜王戦予選です。シンプルな起点作り構築です。いたみわけのためにハバタクカミはHP個体値0です。

 

ダブルバトル

ランクマ、オフ会、公式大会用

レギュA〜F

タールショットセキタンザン

レギュCで、PJCS2023のネット予選で使いました。

セキタンザンがひかりのかべは覚えないけどリフレクターはできることは誰も知らないんじゃないでしょうか?カミイーユイセグレイブにできる限りリフレクターのターンを残すように立ち回ります。

(みんなやってはいるが)ちゃんとした文献を見たことないので一応言及しますが、ノーマルジュエルじゃなくて命の珠にしているのは理由があります。実質的な倍率は同じですが、ノーマルジュエルは持ち物のエフェクトやテキストが出るのに対して命の珠は何も出ないので相手に開示する情報が少ないからです。

 

重力ねずみざん

レギュCで、PJCS2023のネット予選で使いました。

パオカイは強すぎるからメタりたい→Bが高くて上から弱点を付けるブエナブジンから採用しよう!までは良かったんですがさいみんじゅつを覚えるのを知ってから催眠にかかりこうなりました。

ねずみざんに対してハバタクカミや霊テラスのツツミイーユイで対応されるので、その辺をまとめてチョッキコノヨザルが回収します。

イッカコノヨは先発から指ビルドや叩き憤怒みたいな択を仕掛けるのが定石なので、そこの認識をずらした後発になっているのもオシャレです。

重力を絡めたのは技外しは絶対したくない!という気持ちの表れなんですが、重力ターンが終わった後に素ねずみざんや素吹雪を連発しなければいけない場面が多すぎて確率に怯える恐怖心がなくなりました。今では初手からじわれを振り回します。

 

スカーフのろいコノヨザル

いのちがけは見え見えだしまもられたときのデメリットが大きいので、自主退場要素を持ちながら確実に相手の大駒を崩せる技としてのろいを使っていました。この技が本当に好きで、後に色んなポケモンでも採用しています。交代以外に解除する方法がなくてどんな相手も毎ターン1/4削りですよ!

ダブルバトルでののろいはもっと評価されていいと思います。

 

叩きキリンコノヨ

レギュDです。スカーフいのちがけに見えそうなところを、トリル→叩き憤怒で奇襲していました。トルネロス登場で追い風パが台頭していた時期ですが、追い風に合わせてこれが決まると勝ちでした。

 

サンダースノココッチ

特性ビビりと弱点保険で高速高火力ノココッチを爆誕させます。かえんだま(自分はブーストエナジーと呼んでいますが)によってミサイルばりの被ダメを抑えているのがオシャレです。

 

悪テラスはたきおとすゴリランダー

イエアルマとのフィールド争いを簡単に終わらせるために、相手がイエッサンを後投げしながらワイドフォースを打つタイミングを誘発してそれを無効にしながら逆に倒すという切り返しを狙いました。後に黒バドやルナアーラ対策にも応用しました。

 

追い風爆発デコレーション

レギュFで、PJCS2024のネット予選で使いました。今の自分じゃ実力不足なので初見〇ししかないと思いこうなりました。エルフーンは最脆かつデコレーション→ムーンフォースをやる都合で努力値を244余らせています。

どくびしのターン稼ぎをするためにガチグマを最初あなをほるにしていましたが、単体ダメージがハイパーボイスの約2倍入るブラッドムーンが実質全員に効果抜群じゃんと思いそちらに変更しました。

爆発でエルフドガスが倒れるとかがくへんかガスが解除されますが、相手のブーストエナジーが発動するのが自分がドーブルガチグマを出した後だったんですよね、、!試してないですが、もしかしていかくを出せば本来AブーストのポケモンをSブーストにねじ曲げられたかな?この辺の内容ってもしかして発見されてないですか?

 

飛行テラバーストタケルライコ

レギュFのOTSの大会です。ガチクレセ使いがいるのがわかっていてそこへのメタとして飛行テラバーストにしましたが、その後もランクマッチで使っていました。ミラーで迅雷されないようにかなり速めでした。瞑想ライコが草タイプへの打点を持っているのは想定されないです。

 

レギュG

じわれキョジオーン

瞑想テラパゴス+ロンゲキュワワーを使っていた時の補完枠です。主に物理伝説相手に出していました。モロバレル相手に打点がなさすぎてTOD負けをするのでじわれを入れています。

 

晴れラティオス

コライドン構築に入っていて、晴れウェザーボールですごい火力を出しました。イーユイと違って地面の一貫を切れています。

 

メテビウェーブムゲンダイナ

OTSのオフ会用で作りました。隣のはがねテラスやブリジュラス交代でヘドロウェーブを巻き込める機会を増やします。火力も出しつつ打ち分けた方が強いと思ったのでメテオビームを採用しています。

 

黒馬寿司

レギュG仲間大会期に試していた構築です。

黒馬が辛いスカーフイーユイやガオガエンをおんみつマント馬鹿力草ポン(テラスしてスカーフイーユイの上を取る)で、トリルしてくるクリアチャーム白馬にはじならし弱点保険テツノカイナで下を取って挟み撃ちをする等と言ったメタを用意していました。

 

パワフルハーブイダイトウ

雨や追い風が残っているうちに制圧したいです。主に黒馬からしたら、まもるをしながら隣をピッピに交代して次ターン指みたいな動きでターンを枯らすのがド安定に見えるので、まもる系貫通の効果を持つゴーストダイブで咎めていました。

 

晴れムゲンイダイナキバ

受けることを考えていない押せ押せ構築です。イダイナキバを晴れ版ウーラオスと思っていました。

余談ですが自分はウーラオスを使ってランクマで最終3桁以上を取ったことがないです。

 

 

レギュH

アシレドオー

あくびが強いとのことで、逆張り魂からドオーを採用しました。相手のブリジュラスに絶対あくびを通せる耐性なのがヘイラッシャとの差別化点です。あくびから繋ぐエースであるブリジュラスがアシレーヌでの味方殴りともシナジーが良かったです。アシレドオーだと味方殴り系ギミックを素通しする+構築が全体的に遅いので補完枠でイエアルマを採用しました。

 

フラベベタルップル

悪戯トリル+ドラゴンテールでトリルターンを節約して、フラベベの味方がむしゃらでくいしんぼうサンのみを起動→確定急所じしんでフラベベを倒していかりのつぼエース着地という構築です。大規模オンライン大会で世界2位になりました🥈

タルップルの生存が鍵で、この条件を満たす中で最も固くなるような調整を施しています。

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岩雪崩珠コノヨザル

珍しく人からもらった構築ではありますがコノヨザルの岩雪崩だけは自分の意見です。個人的にはがむしゃら+威力が低くてもいいから範囲技で理不尽に相手を縛る場面を作るのが偉いと思っています。

 

レギュI,J

ベロバームゲンダイナ

最初はおんみつマントがそんなに開拓されてないなと思いバークアウトを強く使おう→耐久しようでムゲンダイナとホウオウを使いました。TODを意識したときに、倒れるポケモンのHPが低い方が都合がいいなと思ったのでオーロンゲではなくベロバーを採用している時期もありました。後にフラットルールで全ターン放置するTOD構築を作ったんですが、それの配分に応用しました。

あなをほるディンルーは単に時間稼ぎです。

オフ会で自分と対戦した人が他の人と話してるのが聞こえたんですが、今日オーロンゲ当たった?と聞かれててオーロンゲは当たってないですねとすごく複雑そうに言ってて面白かったです。

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サダイジャパン

天候パのパワーが高いと思ったので、相手の天候を1度流しながら麻痺をばらまけるサダイジャの単体性能が高いのではと考えました。

 

大文字コータス

OTSのオフ会用に作りました。ワイガ択になったときに、こちらの単体技が命中不安であることを開示していれば外しの可能性まで考慮してワイドガードを押しやすいのではと思いその隙に大文字を当てるという狙いがあります。

 

きちょうなほねサイホーン

CTSのオフ会で使いました。エルフーンの襷を隠すメリットがデカい構築なので襷っぽく見えながら(カイオーガ構築のため)ミライドンを牽制できるポケモンとしての採用です。

普段構築記事のサムネを作っているパルデアカードマン、今回使っているバトメモにもきちょうなほねがなくて泣きました(追加しなくていいですよ)。

レイド用や捕獲用ポケモンをまとめているボックスがあるんですが、今はそこを仕切っています。

 

スカーフリキキリン

ルナアーラガチグマの並びが台頭していて、ルナアーラのファントムガードを見えないところから割ればミライドンで倒せるのでイージーウィンできると考えました。ザマゼンタと並べてvsテラパゴスでも同じことができます。

構築紹介⑤で取り上げてもらっています!

 

瞑想ドーブルナ

等倍同士での殴り合いが最も強いポケモンを使えばメタらなきゃいけない範囲が狭くなってそこに専念できるのでは?という理由で残飯瞑想ルナアーラを使いました。ルナアーラの相棒はドーブルです。黒馬と違ってデコレーションの恩恵をそのターンに貰えるので相手を急に破壊します。

メタらなきゃいけない相手は黒ザマで、大きく3通りのアプローチを試しました。

↓

 

チョッキウガツホムラ

ウガツホムラが何かしらのデバフを引っ掛けた状態で退場してルナアーラの積みの起点を作ります。ドラゴンテールを入れてトリル対策も面白かったです。

 

スカーフでんじはミライドン

スカーフミライドンが黒ザマに強いんですが、PJCSの影響でゴリランダー入りが多く制圧しきれないとなりました。その場合はでんじはをばら撒いてルナアーラのサポートに徹してから最後イナズマドライブでのスイープをすることにしました。悪テラスってだけで先制でんじは対策をできたと思っている黒馬にまひを入れられます。チオンジェンはルナアーラより1速くして上からカタストロフィをします。

自分とランクマで当たった海外勢の人がでんじはをツイートしててプチバズしてました。

 

ザマゼンタキュワワー

キュワワーでの回復があるとルナアーラが無限に復活できます。この2匹を並べるためにザマゼンタには自主退場してほしいのでてっていこうせんをしました。いかくの影響をもらわないでエルフーンを倒せます。

 

腹太鼓変身ミュウ

封印変身は相手を1匹完封するのにも使えるし、自前のエースに化けて制圧する動きもできて柔軟性が高いです。グラスシードバトンのおかげでゴリランダーやザマゼンタを起点にして余裕で積めます。効果を保存したいやしのねがいをサイドチェンジで使う動きも仕込んでいます。

 

カビゴンイダイトウ

マギアナの台頭もあってガチトリル系が少し増えた気がしていて、そこへの対策としてカビゴンを採用しました。対策枠にとどまらず、基本選出での起点作りとしても活躍しました。メインウェポンはゆびをふるとじわれからお好みで選択で、ランクマ最終日でそれぞれ1回ずつ採用しました。自分は練度があるので、壁構築には3回じわれを当てるし3瞑想したテラパゴスをくろいきりで流しました。

レンタルパを公開したんですが、様々なお声をもらい嬉しかったです。

↓

カビゴン強かった!

放電ミライドン強かった!

ランクマでゆびをふるハッピータイムカビゴンに負けました!

 

追い風グライオン

追い風をしながらパラボラチャージを巻き込みます。グライオンを放置されるとシングル勢のようなまもみがTODでハメます。

こちらは記事を出していて、視覚的にわかりやすい方がいいよなと思ったので画像多めです。画像が多すぎて構築の内容が頭に入ってこなかったという意見が多かったので、もっと画像を増やせば良かったと後悔しています。没になった型(あまえる、ほっぺすりすり等)まとめ的なのを作れば良かったかな?

 

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特殊ルール、メタゲーム

雨オリーヴァ

パルデアプロローグです。当時はスカーレットしか持っていなくて、コライドンは相手のハバタクカミに弱すぎて使いたくない!と思っていたので伝説抜きでどこまでやれるかという方向で楽しみました。

当時のエレキネットジバコイルは★2レイドからしか入手できない個体だったので、それを自慢するためだけの採用です。

 

弱点保険オンバーン

キタカミプロローグで使いました。ワイドガードがほぼないルールなのでオンバーンは全て範囲技です。防音はがねテラスジャラランガを意識して、エアカッター+熱風を選びました。コノヨザル単体でもじならしやしんくうはで戦えます。

 

カラマネロゴウカザル

ブルーベリープロローグで使いました。テラパゴス1強ルールで自慢の格闘打点を競う大会なのでカラマネロで参加しました。じならし+あまのじゃくでテラスシェルを剥がしながら上から馬鹿力を連打するプランがメインです。スカーフゴウカザルが全く読まれないのですりかえで奇襲したり、毒テラバーストで無理矢理残数を取ってから裏の滅びアシレーヌで詰めたり色々な勝ち筋がありました。

 

デコレーションテツノカシラ

CD個体値20でいじっぱりミントの場合のみスカーフマホイップより遅いSブーストテツノカシラになります。1ターン目からSブーストカシラにデコレーションの火力で殴られるのは予想されないんじゃないでしょうか?色んなパラドックスポケモンでこの辺の計算をしたのは楽しかった記憶があります。

※育成してないです。

 

パモさんなのだ

レギュHのメタゲームの大会です。

自分で選んだパートナーズ+自由枠1匹を使える大会ですが、自由枠は自分のパートナーズと同タイプしか使えないルールです。自分はエレキブルを選んだので格闘タイプを含んでいるパ(ー)モットは使えないです。弱点保険起動以外にもやれることが多くてビビりました。

しんくうはバサギリでも弱点保険起動はできますが、相手にNN攻撃をする都合まで考えてパモが最適となりました。

相手のリアクションやいかに?↓

 

ゾロアーク検定

構築記事というよりは、こういう変な計算をやってる系の方が∞倍面白いと思っているのでこっちをみてほしいです。盤面上でどっちがゾロアークかを当てるだけのクイズですが、想像よりも奥深いです。調べたりダメージ計算OKの前提で作っています。

 

 

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ミミッキュドラパルト

チュートリアルです。

 

オタチリククラゲ

自分が用意していた別解のような考えがかなり好きです。このくらいの難易度が本当はちょうどいいんだろうなぁとは思っています。

 

ルクシオポッタイシ

いろんな補正が乗ったときの処理順と、テラバーストの地道な場合分け計算が必要な問題です。

 

 

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イーブイワシボン

ゾロアーク検定が学校教育に導入された世界線は誰しも考えたことがあると思いますが、この問題の終盤の内容は学習指導要領から外れそうだなと思います。発想も計算量も大変ですが個人的にはこれが一番好きだし固定ツイートにもしています。

 

おまけ:今回のサムネイル

以前くろたま山というオフ会に参加したときに、ののみやさんという方に書いてもらったうちのカラカラとアローラガラガラです!鼻筋がきれい!ありがとうございました!

これを期にディスコードのアイコンもこれにしようと思います。

 

さいごに

自分だけの脳みそでどこまで勝てるのか、何を思いつけるのかという方向性でこのゲームを楽しんでいることに気付きました。他の文献もたまには参考にして1〜2箇所パクることもありますが、あくまでも自分色を出しているつもりです。

チャンピオンズも同じような感じで楽しみます!

 

ダブルバトルの左右で影響の出ることまとめ【左右差あり】

 

こんばんは、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

ダブルバトルをよくやっているんですが、シングルバトルと違って左(1番目)にも右(2番目)にもポケモンを配置します。稀ですが、その配置で対戦に影響の出る内容を思いつく限り絞り出してみました。

 

ポケモンチャンピオンズでは無くなっている要素もあるかもしれませんが、一応SVではこういう事例があったという記録です。

 

行動選択をギリギリまで悩みたいポケモンは右(2番目)に配置すべき

行動選択のコマンドは左(1番目)を選んでからじゃないと右(2番目)を選べないようになっています。左の行動だけ先に選んでから右の行動を考えるとコマンド入力の都合で数秒長く考える時間が増えます。

 

正面のポケモンに依存する効果を持つポケモンは相手の位置によって配置したい

メタモンのとくせいかわりもの、タギングルの専用技うつしえが正面の相手に依存する効果だったと思います。余力があれば相手が出す方向まで考えたプレイングをしたいです。

 

追記:うつしえは相手1体を選べる技なので配置は全然関係ないです。筆者がエアプすぎました。

 

後続に効果を残したいポケモンは左側に配置すべき

2、3匹目を同時に倒されると次に4匹目を出すわけですが、この時左側にしか配置できません。右側に効果の残るものが残っていても貰えないので損をします。やどりぎのたねやいやしのねがいを使う場合は意識した方がいいと思います。

 

わるあがきをするリスクのあるポケモンは左側に配置すべき

わるあがきしかできないポケモンはたたかうを選んだ瞬間に自動でわるあがきを選ばれてしまいます。左側に配置しておけば、間違ってたたかうを押してしまっても一旦戻ることができます。

ほとんどの場合はプレイヤーが気をつければいいだけで左右どちらでもいいように思えます。しかし、たたかうを押すまでわるあがきになるのか確定しない場合が稀に発生します。ボディプレスヘビーボンバーワイドガードまもるのザマゼンタを使っていたんですが、ちょうはつと封印を同時にされたときにわるあがきが選ばれてしまいました。ヘビーボンバーを使えるか否かを見てから行動を決めたかったんですが、どうやらヘビーボンバーが封印されていたみたいです。

 

大きすぎるポケモンは左側に配置した方がいい?

先月グラードンを使っていたから特にわかるんですが、手前側のポケモンが大きすぎると他のポケモンが見えにくくなります。画面映えを気にする配信者だけに限った問題かなとも思いますが、ミミッキュやモルペコやウッウのような姿によって効果が変わるポケモンがたまにいます。今の姿なんだっけって確認しようにも攻撃エフェクト中だったりすると次確認できるまでにちょっと時間がかかります。

 

どくびしを撒かれた状態で2体同時に出す場合、元いたポケモンが早い側に毒タイプを出すといい

どくタイプは登場時にどくびしを回収できますが、元いたポケモンの素早さの関係順で着地の処理が行われるらしいので先にどくびしを回収すると隣がどく状態にならないで済みます。

 

追記:前のポケモンの素早さ順を参照するのは"登場順"だけで、どくびしの判定そのものは今のポケモンの素早さ順を参照します。よって配置によって対戦に影響する要素はなさそうです。

左右の話とは関係ないですが、味方同士の同速が登場順でバレるとかはありそうです。

 

 

個人的には思ったより少なかったという印象です。対戦における左右差なんて正直ほぼ存在しないんですが、稀なケースを見つけるとやったぜってなりますよね!

 

見落としもあると思いますので、教えて頂けると嬉しいです!以下に追記していきます!

↓

 

 

バインド系を抜けられるポケモンは右側に配置すべき、抜けられないポケモンは左側に配置すべき

特性かげふみ、ありじごく、じりょくは相手が交代できない効果を持っています。封印挑発でのわるあがきと近しい話になりますが、交代ボタンを押すまで本当に交代ができるのかが確認できないので、相手が本当にその特性なのかを確認できた方がいいです。

相手にじりょくの可能性がある場合ははがねタイプを左側に配置しておくと特性を判定できます。

 

押しミスしてほしい方のポケモンは初手に右側に配置すべき

対象を選ぶ技の初期位置は(相手から見て)左側なので、誤ってそのまま押してしまう可能性があります。

特に効果的に活かせるのが寿司で、ヘイラッシャが左側でシャリタツが右側になるように置くと合体のターンに攻撃を透かせる可能性が上がります。大きいヘイラッシャが左側なので、見やすさとも噛み合っています。

 

味方にふくろだたきを使う場合、くだけるよろいだとA種族値が高い方から左側でじきゅうりょくだとA種族値が高い方を右側に配置すべき

左右どころか選出順にも影響ある話です。ふくろだたきは各ポケモンのA種族値/10に5を足した威力を現在の選出順で当てる技です。

攻撃を食らう度にBが下がるくだけるよろいの場合は威力が大きい方から当てた方が被ダメを抑えることができます。

一方、攻撃を食らう度にBが上がるじきゅうりょくの場合は威力が小さい方から当てた方が被ダメを抑えることができます。(急所は考慮しない)

仮想的に対してきのみを発動させる/させずに攻撃するための配置順の調整なんかもあるかもしれません。

 

補正抜きのS実数値が同じ、特性を持っている時間の長さが同じ、同じ側のプレイヤーのポケモンである場合に、ダメージ計算の特性による補正は左側のポケモンから計算される

具体的にどういう盤面で活きるかまではわからないですが、複数の補正がかかる場合に端数の切り捨てられ方でダメージが変わることもあるかもしれません。

 

複数の相手にダメージを与える場合、ダメージを計算する順番は、味方→向かって右→向かって左になる

SVでは今のところ思いつきませんが、ころがるバグで影響が現れ、味方は8倍、向かって右は16倍、向かって左は1倍、みたいなことが起こります。試してないですがメトロノーム持ちが範囲技を使った時なんかで影響が起きたら面白そうですね。

 

時間差のある技を味方方向に使う場合、当てたい対象をそちらに配置しておく

みらいよちやはめつのねがいのようなターン差のある技で味方の弱点保険を起動するというコンボがあります。

 

特性イリュージョンのポケモンは左側に配置すべき?

ゾロアとゾロアークの専用特性イリュージョンは自分の一番後ろのポケモンの姿に化ける特性です。メンタリスト以外には左右は一見関係なさそうですが、2匹のみを選出するような特殊な仲間大会だと左側に配置しないど化けれなくなります。

→化けてるってことは左側にゾロアークなのが確定するから意味ない?

 

 

【S40最終165位】グラーどんなだろう【ポケモンSVダブル】

こんにちは、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

簡潔ではありますが順位が出るSVの対戦で最後に使った構築の紹介です。

 

 

構築経緯

このルールでは構築の軸を黒ザマにかなり分厚いものにしないと勝率が安定しないと思いました。

 

ということで、とつげきチョッキミライドンを主役にします。HC電気テラスパラボラチャージで全ての相手に殴り勝ちます。

 

パラボラチャージが最も強いので、構築の汎用性を残しつつ連打できるようにグラードンを採用しました。

 

ミライドン、グラードン、サポート枠、アタッカーの4匹で基本選出にまとめたいです。

 

サポート枠とはミライドングラードンの行動回数をどれだけ稼げるかという役割をしてほしいです。この並びだとサポート枠は壁を貼れるオーロンゲ等が一般的ですが、そちらよりも追い風を優先しました。壁構築の難しそうな体力管理をするよりも、遅いミライ(グラー)ードンを素早さ2倍にして上から倒し切ることでダメージを受けない!と解釈できる追い風の方が効率がいいと思いました。

 

追い風使いとしてファイアローを採用しました。ゴリランダーにタイプ有利なのもありますが、他の追い風使いと違って上からの鬼火によって追い風に依存しないサポートができると思いました。

 

最後のアタッカーとして、襷適応力イダイトウ♂を採用しました。使いなれてるから、なのはそうですが圧倒的な火力とアクアジェットで終盤の詰めが行いやすいです。タイプ補完的にはパオジアンが入ることが多い枠ですが、主役である遅いミライドンが災いの剣を逆利用されて倒されるのが良くないです。

 

ここまでの基本選出で、トリックルーム絡みに弱かったので残りで対策を入れる必要があります。

 

ミライドングラードンがどちらも氷弱点で白馬のブリザードランスがかなりしんどいです。ファイアローで鬼火を入れれば大丈夫ですが、結局選出択なのでやっぱり安定するものは入れたいです。

 

・ブリザードランスから守るためのワイドガード

・自身もトリルをできる(こちらの伝説が遅いので能動的に仕掛けたい試合もありそう)

・火力を出してダメージレースに参加できる

 

欲しい要素だけは全て兼ね備えているグレンアルマを採用しました。

 

ここまでの5匹で、トリルの中でも原種ガチグマ相手には必敗だったためラス1枠で対策を入れることにしました。相手にとってトリックルームド安定にはさせない、ワイドガードがあってもからげんきで順番に倒されるだけなので自身でガチグマを受ける必要がある、の2点から鈍足鉄壁ボディプレッサーがふさわしいと思いました。

 

調べたところ、数値が優秀なブリザポスを採用しちゃんと機能していたので6匹が完成しました。

 

ステータス

一応レンタル残ってます。

 

個体紹介

グラードン

大体のルナアーラより遅めでトリル下で対応できるSライン、無振りミライドンを断崖で確1にできるくらいの火力です。

手助けが少し珍しいですが、中途半端なサブウェポンよりも隣の火力を想定外に出して崩す動きが強いと感じました。フィールドがないのにミライドンが化身ランドロスをワンパンしてくる、残数が減ってないのにおはかまいりの火力が伸びる、晴れなのにすごいリーチのアクアジェットが飛んでくる、裏択としてきれいに刺さる場面はそこそこあったと思います。

また、ヒートスタンプの火力が欲しいと感じる場面がなかったため(黒馬はどうせ襷だから)、炎テラスではなく相手のこだわりミライドンの流星群の一貫を切るためのフェアリーテラスにしました。2試合拾いました。

イダイトウが活躍しそうな試合やvsコライドンはできる限り序盤に出して、終盤には晴れターンが枯れるように管理していきたいです。

 

ミライドン

主役。相手のミライドンよりは遅いけどザマゼンタよりは速いくらいの素早さ関係が理想です。フェアリーテラスやりゅうせいぐんを考えるとミライドンミラーは不毛な噛み合いゲーですが、電気テラスチョッキパラボラは一番無難な解答になれたと思います。

相手はミライドン対策でゴリランダーを出していると思いますが、こちらはイダイトウを通すためのフィールド奪取のためにゴリランダー対策としてミライドンを出しているという感覚があります。

ミライドン以外にテラスを使う試合は弱い!と頭に刷り込んで積極的に電気テラスをして相手をゴリ押します。

 

 

ファイアロー

準速135族抜きまでSを上げて黒馬意識で少しDに寄せた配分です。

特性の疾風の翼がHP満タン時しか発動しないというのがとても重要で、相手はそこをついて先制技+@で出落ちを狙ってくるので守るが刺さる場面が多かったです。追い風ミラーで守るパラボラチャージ→追い風の動きで追い風ターンをずらしながらダメージレースに勝つためにメンタルハーブにしています。

ウェポンはエアスラッシュにしました。火力を求めてはいないので怯み狙いで勝ち筋を生むためです。強すぎる技なので、怯み依存すぎる行動選択をしてしまうのが難点です。

採用理由の鬼火も偉くて、ザマゼンタやディンルーを止めて頃合いを見てギリギリのタイミングまで追い風を我慢できると強かったです。グラードンのお陰で炎テラスされにくいのもあるかも?

テラスはノーマルで、黒馬の前で使って2回目の追い風を展開するためです。

全体的に偉いと思った要素が多くてもっと評価されていいポケモンだと思いました。

 

グレンアルマ

ふつうのHCベース。持ってる要素はそれぞれ偉いが結構諸説ある枠でした。上手い人なら、要素を追わずともガオガエンでやりくりできそうだと思いました。

トリックルーム主体で動きたいのにシャドーレイとはたきおとすと10まんばりきが弱点なのが動きにくかったです。

相手もワイドガードの存在くらいは知っていて、範囲技は全然押されないのでその分の技スペでクローズド特化の技に尖らせるべきだったかもしれません。サイドチェンジとかみちずれとか。

 

イダイトウ♂

襷なのでAS特化。130というS実数値が準速タケルライコや多くの中速帯を抜いていていつも助かっています。

残り5匹が命中不安だらけなので、命中安定で最後取りこぼしがないようにしたいです。

晴れパに入るのが珍しいですが、本体はお墓参りと襷潰しのアクアジェットなのでさほど影響はありません。

天候やトリルを取られても、アクジェ圏内のポケモンさえ用意していれば裏から全抜きを始めてくれます。

ウーラオスが似たことをできますが、彼(彼女)はA実数値200の威力120までしか出せない常識人です。イダイトウはA実数値240(相当)で威力150(200)です。

 

ブリザポス

HBD振り分けで、ミライドンの珠イナズマドライブくらいまで耐えます。偶然持ってた個体が鉄球カイオーガより遅くてラッキーでした。

50族より遅いのでトリルをされてからでも上から鉄壁できるのが偉かったです。もはやつららおとしで怯ませた方が手っ取り早い試合もありました。

特殊アタッカーさえなんとかすれば後は無双してくれます。

テラスタルは晴れタダ乗りやカイオーガやミライドン意識のドラゴンですが、ここは微妙でした。毎試合欲しいテラスタイプが変わって困るんですが、ルナアーラがメテオビームの起点にしてくる試合がそこそこ多かったのではがねやじめんが正解だったかもしれません。

 

 

重い相手

テラパゴス

ザマゼンタとウーラオスがいない弊害が出ました。鉄壁ボディプはさすがに隙を作れないので断崖やアクアブレイクでの総力戦になります。

 

岩オーガポン

追い風断崖アグロをやってるときは適当に2回触っていれば倒せている場合もありますが、じっくり向き合うとなるとタイプがヤバいとなります。

 

ゴリランダー、イエッサン

こちらがあまりサイクルをしない構築なのでフィールドの取り合いは得意じゃないです。グラードン等でのちょい削りを活かしてフィールドなし電気テラスイナドラやイダイトウの圏内に押し込むような立ち回りも必要です。

 

壁+指の全力介護構築

崩し要素が薄い構築なのでしんどいです。壁と指の片方だけならなんとかなります。

 

さいごに

強いかどうかはさておき、割と自分らしい構築かなと思います。ここ何ヶ月かは対面チックな構築ばかりで他の系統への理解度が日に日に低くなっているのでもっと色んな種類を使っていきたいです!

対戦ありがとうございました!