PJCS2025予選振り返り

こんにちは、くぼーんです。

カラカラとガラガラが好きです。

 

PJCS予選2025の振り返りです。

 

①ムゲンダイナトルネロス

良かった点

アルベガベガドンにとても強い。全員が違う選出をしてくるのに勝率が安定しているのはすごかった。

悪かった点

氷の一貫がひどい。命中不安技だらけ。

 

自分のことを知って下さってる人ならこれのイメージが一番強いと思います。

夏から使ってる構築で、レギュH期間も一番練習していた構築です。正直これしか構築がなかった、、

 

知らない人も多いと思うのでざっくりとした構築経緯となると、

警戒されていないヘドロウェーブが強いと思ってムゲンダイナから組むことにしました。

ヘドロウェーブを打つターンにブリジュラスを後投げすると持久力でアドも稼げて強いので採用して、この2匹が軸です。

ブリジュラスがいるので雨が欲しくなってペリッパーを使っていたら、追い風を確実に残したいとなって雨乞いトルネロスに進化しました。

汎用性を持たせつつ特殊伝説達に対応できるゴリランダーを採用して、黒バド対策の悪テラス叩き落とすにしました。

毒打点と補完が良い速いアタッカーとして化身ランドロスを採用しました。

ラス1は挑発や電磁波でサポートができるポケモンで探していて、最初は隠密壁なしオーロンゲでした。しかし、先制技無効特性がしんどかったのでもっと汎用性の高いポケモンはないかと考えました。悪戯心が採用される理由を行動保障を持っていると言い換えると化けの皮でもイケるとなってミミッキュを採用しました。打点がない相手、積み、搦め手を全て呪いでなんとかできる点と特性とタイプで水流連打を強烈に誘ってブリジュラスに引く動きが強かったです。

 

ランクマにて8月のシーズンは最終145位だったんですが、1月のシーズンは前ほどは勝ちきれず、最終順位も800位台でした。賞味期限なのか全体のレベルが上がったからなのかは不明、、例外除いて他の構築だともっと勝てなかったので、練度を信じてこれを握るしかなかった…

 

結果は一度も1600に載ることなく終了。自信はなかったんですがここまでとは…命中不安技を正の字でカウントしてたんですが、そっちはだいぶ上振れてたみたいなので完全な実力負け、、

 

カイオーガエルフーン

良かった点

ミミッキュ電磁波をばら撒いて呪いで退場してカイオーガ着地の動きがとても強い。

悪かった点

ミライドンや黒バドに薄め。

 

前回の反省から、よりアグロに、よりわかりやすく勝てる試合を作ろうと思いました。勝ち方の中にも、イージーウィンとプレイング等での勝ちの2種類あると思い、イージーウィンを増やせば勝率が底上げになると思いました。

 

アグロ構築を広義な解釈にすると、凄い火力と強力なS操作が揃っている構築と思いました。追い風よりもトリックルームにかなり寄せれば対策が薄い相手が多いと考えずっとガチトリルを練習していました。

 

しかし解体…

・相手の2連守る次第で100%勝てる試合で30%負ける。

・トリルミラーが不毛で回答が見つからなかった。

・一番勝率が安定してたのがスカーフ命がけコノヨザルになり、嫌な択勝負を避けられなさそう。

 

解体したのが予選1週間前くらいで、急遽元に戻すことにしました。

元に戻すとは言っても、ムゲンダイナではなくカイオーガにしました。1回目予選の前でダイナよりレートが良かったのは同じ取り巻きのカイオーガにしたもので、取り巻きが雨を強く使えるのが偉い可能性があります。タケルライコにかなり弱くなったことと、アンコールの圧で守るをさせないイージーウィン性能も兼ねて追い風枠をエルフーンにして、その他微調整をして2回目に挑みました。

 

序盤6連敗もあって3-8スタートで絶望していました。相性も良くないしじゃれつくをたくさん外すし、、しかしその後11連勝とかもあって予選人生初の1700到達!

 

しかしまぁその後は勝ちきれず、、引いたのはテスト範囲の構築だらけだったんですが、事前に考えてたプランが悪かったみたい、、

 

1426→1700ということで予選抜けた人みたいなレートの上げ方をしたという経験ができたのは良かったかな。

 

おまけ

予選3日前に作った後発からエレキシードミライドンを出す構築の方が何故かランクマで勝ててたので少し迷ったんですが、流石に練習してなさすぎて没になりました。

天然ラッシャが相性良いと思っていて、先発倒される=欠伸で相手が寝るのでそこからミライドンを展開できたり、ミライドンのHPタンクになってくれたりでもっと煮詰めたかったですが仕方ない…

 

③イダイトウテツノブジン

良かった点

パワフルゴダで見えない所から勝ちを拾える。鉢巻ブジンや霊テラオーガでイージーウィンを取れる試合がある。

悪かった点

構築勝負になりがちでプレイングで捲れる幅が狭い。

 

前回やってみて、まだ破壊が足りないと感じました。珠カイオーガで雑に荒らした後に出てくるのがミミッキュゴリランダーって、、エルフカイオーガの初手は良かったのでそこだけ残して変更することにしました。

 

環境でほぼ唯一の威嚇であるガオガエンカイオーガで牽制できているので強い物理枠が欲しくなりました。水以外の強い打点を探した結果イダイトウになりました。後にわかったんですが、カイオーガ亡き後に大抵のスカーフ持ちより速いポケモンがいる時の安心感が良かったです。

 

グラスラが乱数なこと以外はイダイトウが襷を持つのはもったいないと感じたので、他の物を検討した結果パワフルハーブになりました。ゴーストダイブは守るやワイドガードを破壊する効果があります。相手視点雨追い風ターンを枯らすための守るがド安定になる場面が多いので、そこに刺しまくってました。

 

また、前回の予選でミライドンが重かったのでここの対策も欲しくなりました。クォークチャージにただ乗りすればブーストエナジーでないことを隠せて奇襲できることを思い付いて鉢巻テツノブジンを採用したらミライドン以外も色々と破壊できるので最強でした。

 

この指とまれでなんやかんやできる炎ポンが入りました。晴れパとガチトリルに主に投げていました。

 

ラス1枠は、後発が多そうなこともありタイマン性能が高いポケモンという方向で探していました。襷セグレイブやメタグロスを試しました。悪くはなかったんですが、それよりもエルフーンが先制技の初手集中で狙われる試合が気になり、そこへの引き先が欲しくなりました。よって、持久力残飯ブリジュラスが帰って来て構築が完成しました。

 

勝てば1720という試合があったんですが、緊張しすぎて普段やってた選出が頭から抜けてしまいました。行動も全て中途半端になり何も出来ず負け…ちゃんと出来てれば勝ってたとは言わないですが、ましな試合にはなってたはず、、

 

1700に2回到達したんですがメンタルがざぁこ♥でした。

 

④前とほぼ同じ

良く言うとと練度で勝負、悪く言うと考え続けるのを放棄です。正直疲れてた…

 

ブジンのトリックルームはガチトリルに鉢巻トリックをした直後にトリル返しをするために入れていたんですが、第二第三のトリル枠が現れてトリル返し関係の択がしんどいのでやめました。結局影打ちにして、少しでもダメージレースに参加できるようにしました。手助け霊テラス鉢巻影打ちでHB特化の黒バドが確定1発です。

 

30戦で1650まで乗ったものの、次の試合が注意力確認テストみたいな試合になってでっかい見落としをして負け。負け数的にはまだあり得たけどそこで流れが終わりましたね、、最後はライコの群れに遭遇してソウルをクラッシュされました。

 

全体的にずっとしんどかった、、3回目の予選や直前までのランクマと全然違って霊テラカイオーガやパワフルゴダが全く機能していなかったし、される選出もランクマと全然違う物ばかりで苦しかったです。テツノブジンだけ強かったです。

 

全体の反省

構築としてのピークを持って来れなかったことが一番大きいです。

練習や予習が出来ていないとそもそもダメです。かと言ってやりすぎていると試合が作業みたいになり、考える習慣がなくなります。型バレの可能性もあります。

 

①④はやりすぎで、②はできてなさすぎです。③が一番ましだったけど、こういう回を作る試行回数が足りなかったですね。

 

悩みのタネ

択弱すぎ…

安定と深読みのバランスが難しくて、全部逆の方引いちゃう。この塩梅ってどう鍛えればいいんですかね、、?

相手視点安定になるような行動に対してメタを貼るという組み方を理想としています。今回の予選で言うとパワフルゴダやビックリ霊テラスで猫騙しを避けることです。ブリジュラス後投げで半減技を受けて持久力という動きもこれに該当するのでずっと好き好んで使っているんだと思います。

これって読み合いを避けて事前に考えたプランで勝とうというものなので、読み合いをやるつもりが実はなさそうです。取り組み方を根本から変える可能性がありますね。

 

コンディション

"コンディションの整った状態"で3日目に45戦戦う体力がないです。予選とかいうアドレナリンドバドバの状態で気が休まることなんてないです…仮眠とか取れるわけないので深夜は単純に眠いのに寝れないです。絶起で潜れず終了ってオチも怖いから余計に寝れない…

 

やっぱり試合消化を終盤にするのが貰えるレートが美味しい(=負けてもいい試合数が増える)のでね、、序盤に潜って強い人が潜り始める前に〜という作戦、なくはないですが誰が相手だろうと勝率には影響ないと思ってるので終盤に潜り得という考えです。

 

予選期間の取り組み

1〜3回目は3日目の午前から潜っていました。直前負けというイメージをつけたまま次の試合に潜りたくなかったので、負けた場合はランクマで1勝RTAをしてから潜るようにしていました。これのせいで1日に約60〜70試合することになり、ものすごく疲れた…反省を生かし、4回目は2日目に数試合潜り、ランクマでのRTAも封印しました。

でもなんやかんや疲れてましたね…

 

4回目に対戦外で体力を使った話についてなくはないんですが、あまり関係なさそうなので読み飛ばして下さい。

 

リドルさんの動画

https://x.com/symbolicsyndrom/status/1910974070138548609?t=u-eUk8AFhzYLlXBYuU33-g&s=19

2日目の夜に上がったクイズ動画です。最終問題がとても面白いので是非。

「火炎玉ガチグマがやけどダメをなるべく多く耐えてかつHPが1だけ残る。この時のHP実数値をnを用いて表せ」という旨の問題です。

コメント欄をみていると、みんなの解法がちょっとずつ違って楽しかったです。ガウス記号で処理した方が数学的には一番綺麗だよなぁとか、ガチグマ以外をどこまで一般化すべきだったかなぁとか色んなことを思いました。自分の回答は直感的な分かりやすさ+レベル50での場合に絞って書いたので、数学知らない人向けだと思います。

これの回答作りにも時間かけたんですが、本当に時間をかけたのはこの動画のランドロスの振り方についてです。草テラス身代わりが威嚇の入ったA121雪なだれを耐える調整の中でCが最も高くなるというのが調整意図みたいです。何パターンか試してみて、実際に動画のずぶといH124B236C148が正解だとわかりました。しかし、交代際の攻撃が急所だったら抜群だし出落ちしないかと考えました。ウェーブタックル急所を食らうと乱数で落ちるみたいです。急所の場合は身代わりが残せないのもあってTODができないので、草テラス草結びでワンパンして対面処理をすべきではと考えました。よって、

・元の調整意図である草テラス身代わりが確定でゆきなだれを耐える

・ウェーブタックル急所を耐えながら返しの草テラス草結びでワンパンできる確率が最大

と解釈をしてこれを計算してみると、ずぶといH132B236C140が(1/24)×11/16(急所耐え)×5/11(ワンパンできる確率)で最大になりました。HPが4n+1なので身代わりの回数が増えるかもしれません。元の調整でも(1/24)×9/16(急所耐え)×6/16(ワンパンできる確率)なのでまーじでどっちでもいいとは思いましたが、一応理論上での最適解を出せて気持ちよくなってました。これはヘイラッシャをHB252A4で想定した話ですが、HB252D4で考えると結果が変わると思います。

コライドンから交代するので晴れでウェーブタックルが半減されるのでこの計算は無意味です。

 

ヤニ

3日目の夕方くらいからふとヤニが欲しくなってきました。日頃は封印してますが、緊張状態からなのかこれがないとやってられなくなりました。店を何軒か回ったんですが以外となくて、諦めようとも思ったんですが、ここまで来て吸えないのは嫌だとなって頑張って探して、10軒目くらいでやっと見つけました。嬉しさのあまり1ダース買っちゃった、、久しぶりのヤニは最高でしたが、歩き疲れが終盤戦に響いた可能性があるなぁとも反省しています。

 

 

調整意図

同じポケモンで調整が途中で変わっている場合は、最後の調整のみ紹介します。ミミッキュが自信作で、この子の為に調整意図の欄を作ったまであります。

 

全体的な傾向はこんな感じです。

・意地襷水ウーラオスにかなりメタを貼っている。

・Sラインをだいぶ速めに設定(好み?)。

特性の発動順による情報ゲット味方同士の行動順をかなり意識。

 

ブリジュラス 4回135試合

対戦面での相棒。4回ともこの調整。

HD:C207命の珠流星群を確定耐え。

HB:A200インファイトを50%で耐える。

S:追い風時に最速黒バド抜き(112)+1。

Hを振り切らないでBに4振り回すとインファイトの乱数がズレたのでこうしました。

特殊耐久はこれくらいないと不安で特殊伝説に投げにくいと思います。Sが激戦区でテラパゴス等と同速が発生するのが嫌ですが仕方ないかな…

 

カイオーガ 3回134試合

S:追い風時(310)にSブーストテツノツツミ(309)抜き。最速-1にすることで最速グラードン(156)や4振りコライドン(156)?との天候レースで優位に。カイオーガ同士の型判別も兼ねる。

H:10n-1で命の珠の被ダメ意識。

B:A200水流連打のダメージ乱数がとても変わる場所。

HB:パオジアンカイリューのスーパー神速を確定耐え。

C:余り。

Sは準速ウーラオス(149)さえ抜いていればどこでもいいです。襷コノヨザルや同速勝負も意識してオシャぶってないで最速でも良いかもです。

HBCの割合は何パターンか試して、中間ぐらいのこの配分が一番文句なく使えました。

 

エルフーン 3回97試合

S:味方のテツノブジン(182)+1。テラパゴス相手にムンフォ→インファイトするためです。最速エルフーン-1で追い風ミラー時での型判別。

HB:A189パオジアンの命の珠氷の礫を最大乱数と急所以外耐え。

HD:C177トルネロスのWダメ木枯らしあらしを43.75%耐え。(D12振りのおかげで乱数2個ずれる)

総合耐久指数意識のHSベースから乱数のため少し調整を施しました。

隠密エルフーン界隈で実質最速なのでそこはありがたいですが、ここまでSを上げさせられたせいで耐久も火力もちょっと心許ないなぁという印象です。テラスで等倍にすれば大体を耐えはしますが、特に火力…

 

ゴリランダー 2回68試合

H:耐久指数効率のため最大。

S:味方のブリジュラス(113)+1。この指要員をゴリラで倒して積んだブリジュラスの攻撃を本体に当てる方が強そう。

B:水流連打のダメージ幅が変わる。

A:余り。

最後の最後まで耐えたいor倒したいの仮想敵が見つからなかったです、、

 

ミミッキュ 2回51試合

H:16n+(1,3,5,7)調整の中で最大。

2n+1:呪いを2回打ってもHP1残る。

16n+(0〜7):GF回復2回=化けの皮ダメのため、ゴリラと同居することで呪いの回数を稼ぐ。

B:A182水流連打の乱数が変わるところ。皮が剥げた状態からでも確定耐え。

S:最速90族抜き。グラカイコノヨは勿論、カラミンゴ(ドブベトン)も意識。

AD:余り。ゴツメ3回+じゃれつくで襷ウーラを確定。D実数値が当時のブリジュラスの数値と同じだったため相手の火力を測る目安になる。

H151まで下げてBに振ると皮なしからA200水流を確定耐えにできますが、この調整でも90%以上で耐える上に特殊方面の耐久も大事にしたかったのでH161を採用。16n+7調整ですって言いたかった…

トリル下のブリザードランスを赤ゲージで耐えて呪いで退場して嘶かせない動きが強かったです。

 

化身ランドロス 2回40試合

S:最速。準速レジエレキ(252)抜き。スカーフイーユイに臆病が一定数いるので安心したくて最速にしました。

C:252振り。ミライドンやザシアンをワンパンするのが乱数になります。

B:水流連打のダメージ幅が変わる。

努力値調整ではないですが、ねっさの嵐のPPを12にしていました。こだわりアイテム持ちの範囲技は中途半端なPPにすると、ワイガ連打をしてくる相手の想定外から悪あがきを打てるかも、、世界優勝したミライドンのマジシャも中途半端なPPだったはずです。

 

テツノブジン 2回58試合

S:味方のエルフーン(183)-1。準速盾の王ザマゼンタ(180)+2。

A:Sブーストする中で最大。

D:余り。C207迅雷を確定耐え。

HCミライドンをワンパンできるのが中乱数で、タケルライコはCSならワンパンできます。これ以上火力は上げられないのはしゃーなし。Bに4振りすると水流連打のダメージが変わりますが無くても確定耐えです。

耐久部分を全てDに回したのは正解でした。

 

イダイトウ♂ 2回54試合

A:最大。

S:準速。すいすい時(260)にSブーストテツノワダチ(259)まで抜ける。

B:余り。ゴリラのA次第ですがグラスラで倒される乱数がズレる箇所がいくつかあり、イカサマの被ダメも変わるのでB振り。

想像より硬くて驚きます。ミライドンのパラボラチャージを素で耐えたので襷以外の持ち物を検討し始めました。適応力じゃないのもあって、150お墓参りですら少し不安な火力です。

 

炎オーガポン 2回20試合

H:最大。

B:A200水流連打のダメージ乱数がとても変わる場所。

HB:A200雨水流連打を99%以上で耐える。

S:追い風時(308)にSブーストハバタクカミ(307)を抜ける。味方のカイオーガより遅くすることで、並べると特性の発動順でスカーフに見えそうです。

A:余り。テラスつたこんぼうでH207白馬をワンパンできます。

テラスして倒しに行く試合もあるのでもっと火力が欲しかったが仕方ない…ブリザードランスを2耐えしないのでトリル下の取捨選択が大事になります。

ムゲンダイナ 1回44試合

S:最速合体寿司抜き。準速135族(パオジアンやミライドン)は絶対抜いときたい。

HB:A172災いつららおとしを確定耐え。vsパオジアンで上から行動するか耐えるかで絶対行動できるようにしたかったです。怯むまでがセットです。

C:余り。

プレッシャーでミライドンやパオジアンとの行動順が判別出来るのが偉かったですが、その分Cを下げたせいでメテビで白馬をワンパンできないというデメリットもあります。

 

化身トルネロス 1回15試合

S:最速。オーガポン(178)の上から木枯らしをしたかった。

B:A200水流連打で倒される確率がとても動きます。

C:余り。

Bは水流連打の乱数がもう一個ズレるとこまで上げてもっと行動保障持たせても良かったかも。HDに4振りしているのは5箇所振りが好みなだけで特に理由はないです。

 

おまけ:有料記事に思うこと

https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja/index.html

ここのQ4には任天堂スイッチのスクリーンショット画像を使って収益化をしても良いサービス一覧が載っています。これを書いている現在、note、はてなブログ等と言ったブログ系のサービスは載っていません。

なので、パーティ画像やスイッチでの結果画面を使っている有料記事は厳密にはガイドライン違反になるのになぁと思っています。買ったことないのでわからないですが、殆どの記事がそうなんじゃないでしょうか?買ってない理由は、貧困9割加担したくない1割です。

 

収益化OKなサービスは、課金したり数字伸ばしたり踊ったりで何かしらハードルがあるサービスだと思います。手っ取り早く収益化したいならまあブログに走るのはそうだろうなと自分の中では解釈しています。せっかくyoutubeのメンバーシップを持っているのに有料記事を出している人は何がしたいんだろう、、

 

スイッチ2になってここの規約が変われば自分も投げ銭記事を出してみたいです。そのお金で他の人の有料記事も買ってみたいです。スクショ画像を使わないで有料記事を書けば問題なさそうですが粋じゃないのでやりません。

 

ちなみになんですが、ガイドラインのことを抜きにしても自分が有料記事を出すことは絶対ありません。

☆買った人とそれ以外とで会話が分断されるのが辛すぎる。

・自分の記事を引用して下さった場合にどこまで書いていいのか問題がしんどい。

・過度な追記やシーズン後の無料公開等、せっかく買ってくれた人へのアドを無下にする可能性がある(これはなんとかなりそう)。